sobota, 19 sierpnia 2017

Bieda Avengers, czyli Defenders


Poziom Netflixowego zakątka MCU spada z każdym kolejnym serialem, ale zawsze mam nadzieję, że ten kolejny będzie dobry. A Defenders mieli wszelkie predyspozycje, żeby być czymś co najmniej fajnym. Mniejsza ilość odcinków zapowiadała brak nudnych dłużyzn, nareszcie czworo głównych bohaterów poprzednich seriali miało się spotkać, i w końcu miał zostać zamknięty wątek Hand, czyli najgorsza rzecz, jaka przydarzyła się zarówno Daredevilowi, jak i Iron Fistowi. Akceptowałem gówniane elementy tych seriali (no, Iron Fist miał więcej gównianych elementów, ale dziś nie o tym) tylko i wyłącznie jako set up pod Defenders, w których chciałem dostać satysfakcjonujący pay off. A dostałem jeszcze więcej tego samego gówna. Źli ninja wrócili, Elektra razem z nimi, i trzeba ich powstrzymać, bo jak nie, to w Nowym Jorku wydarzy się... coś. Coś niedobrego z pewnością, miasto upadnie, źli ninja często mówią, że miasto upadnie, ale zapominają dodać w jaki sposób, albo chociaż czemu. Nieważne, nowojorscy superbohaterowie muszą ich powstrzymać. Chociaż wolałbym oglądać, jak robią cokolwiek innego, wszystko byłoby ciekawsze niż ten serial.

Będą spoilery.

Oesu, jakie to jest złe. Oczekiwałem serialu opartego na bohaterach, którzy nareszcie się spotkają, i będą się tworzyły między nimi relacje, będą razem walczyć z niemilcami, będzie jakaś fajna dynamika w tej grupie. No. Nie ma. W każdym razie nie ma nic ponadto, co widzieliśmy w trailerach. Matt, Jessica, Luke i Danny spotykają się wszyscy razem dopiero w trzecim odcinku (warto dodać, że spotykają się totalnym przypadkiem, co jest durne), później szybko się rozdzielają, i schodzą się dopiero w odcinku ostatnim. Kto wpadł na ten genialny pomysł, i dlaczego jeszcze nie stracił pracy? Co prawda często widzimy na ekranie dwoje, albo nawet troje bohaterów, co daje jakiś posmak oglądania drużyny, ale nawet tym nie można się nacieszyć, bo przecież trzeba dać jak najwięcej czasu ekranowego Elektrze i Sigourney Weaver. Elektrze, której po drugim sezonie Daredevila nikt nie lubi, a postać Sigourney Weaver, Alexandra, też nie jest jakoś szczególnie interesująca. Na początku jest sztampową, tajemniczą, złą panią, która elegancko się ubiera i słucha muzyki klasycznej. Później poznajemy jej backstory i okazuje się, że było lepiej, gdy była tajemnicza. Otóż Alexandra jest jednym z pięciu założycieli Hand, podobnie jak znani nam już Madame Gao i Bakuto, jakiś czarny koleś z akcentem powielający schemat, że czarny umiera pierwszy, i Murakami, Japończyk, który nie lubi mówić po angielsku. Hand, podobnie jak sama Alexandra, było ciekawsze, gdy było tajemnicze, i moim zdaniem pokazanie założycieli złej organizacji złych ninjów odbiera jej trochę uroku. To trochę tak, jak z Mocą i Midiplemnikami. Nie trzeba było tego wyjaśniać, tajemnica ma swój urok! Wracając: Hand potrzebują Elektry, która jest Black Sky, bo coś tam, a później jednak potrzebują Iron Fista, bo inne coś tam. Po kolei. Wcześniej Hand potrzebowało Black Sky, i w Daredevilu w końcu je zdobyli. Nadal nie wiadomo czym jest Back Sky, co robi, i o co w ogóle z tym chodzi. Serio, to się nie wyjaśnia. I to jest głupie, bo Elektra, będąca tą straszną bronią Hand, zabija mnichów z K'un-Lun, ale ona jest wyszkolona do walki. Już widzę, jak ten wychudzony mały chłopczyk Black Sky z pierwszego sezony Daredevila zabija kogokolwiek. O co chodzi z Black Sky do cholery? Najwyraźniej #nikogo, chodźmy dalej. Aby wskrzesić Elektrę założyciele Hand zużyli resztkę „substancji” potrzebnej do wskrzeszania, przez co nie są już nieśmiertelni. Zatrzymajmy się tu na moment. Z tego co pamiętam, w Iron Fiście Faramir nie potrzebował magicznego soczku żeby zmartwychwstać, wystarczyło trochę poczekać, a przecież był tylko jakimś leszczem na usługach Hand. Teraz nagle sami założyciele Hand są od niego słabsi? Co tu się? Anyway, walić Black Sky, jak Hand je już zdobyli, to stwierdzili, że już tego nie potrzebują. Teraz Hand potrzebują Iron Fista, bo tylko on może otworzyć drzwi do jaskini, w której jest strasznie potężne coś, czego Hand chce, bo jest straszne i potężne też. Nie mogli sobie sami zrobić drzwi do tej jaskni w innym miejscu? Mogli zrobić podkop, albo wejść jakoś od góry, albo z drugiej strony, ale nie, muszą koniecznie wejść tymi jedynymi drzwiami, do których otwarcia potrzebny im Danny, bo inaczej nie byłoby fabuły. W końcu Danny te drzwi otwiera, i okazuje się, że leżą tam kości smoka, z których Hand chyba chcą wydobywać magiczny soczek. Chyba, bo nie jest jasno powiedziane czego chcą od tego smoka, ale coś nim wiercą, więc wydobywanie magicznego soczku jest najbardziej logicznym wnioskiem. Nie wiem tylko, w jaki sposób Nowy Jork ma od tego upaść, a dosłownie co chwilę ktoś powtarza, że miasto upadnie. „Hej, ci goście, którzy żyją od setek lat będą mogli żyć dalej! Onje, nasze miasto tego nie wytrzyma!”.

Ten serial jest głupi. Czym jest Black Sky? Co Hand chcieli osiągnąć? O co chodziło z trzęsieniem ziemi na początku? Nie wiadomo, ale fajnie się leją, nie? Też nie. Walki nie są aż tak złe jak w Iron Fiście, ale nadal panuje w nich absolutny chaos i przez większość czasu nie wiadomo co się dzieje. Dialogi też są złe. Co chwila zgrzytałem zębami, bo ludzie tak nie mówią. Najbardziej irytujący pod tym względem jest Murakami, który mówi tylko po japońsku, a wszyscy odpowiadają mu po angielsku, i nikt nie ma z tym problemu. Alexandrze dwa razy zdarza się powiedzieć do niego coś po japońsku: za pierwszym razem jest to jakaś formułka Hand, a za drugim nazywa go „baka”. Swoją drogą, gdyby Alexandra była tsundere, to cały serial byłby dużo lepszy. Jednak słabe dialogi nie są najgorsze. Scenariusz sięga dna, gdy próbuje być zabawny. Co prawda dzieje się to bardzo rzadko, bo Defenders przez większość czasu mają kij w dupie, ale gdy już pojawia się humor, to albo jest po prostu nieśmieszny, albo wręcz żenujący. Jak na przykład cyniczne teksty Jessici Jones, które zostały sprowadzone do poziomu cynicznej, owszem, pięciolatki, albo Stick, który w pewnym momencie zachowuje się jak Toph z Avatara. Dosłownie, został tu powtórzony żart o byciu ślepym z serialu animowanego sprzed dziesięciu lat. I był śmieszny, dziesięć lat temu. Wiecie, co jeszcze jest śmieszne? To, że ci scenarzyści mają pracę. W ogóle za produkcję tego serialu wzięli się ludzie co najmniej średnio kompetentni. Kamera fruwa, jakby operator nie mógł przebywać w jednym miejscu przez więcej niż kilka sekund, a montaż... O scenach walk już mówiłem, są chaotyczne jak cholera, ale o co chodzi z tymi przejściami? Gdy perspektywa przenosi się z jednej postaci na drugą widzimy krótkie ujęcia, najczęściej pokazujące pociągi, w dziwnej ramce. Rozumiem sam cel tego zabiegu, miał pokazać widzowi przemieszczanie się w przestrzeni, ale w Nowym Jorku jest chyba trochę więcej ciekawych wizualnie rzeczy niż pociągi. I co z tą ramką? Nie mówię, że ten zabieg montażowy jest fundamentalnie zły, ale jest dziwny, i na pewno dałoby się to zrobić lepiej.

Jeśli miałbym powiedzieć o tym serialu cokolwiek pozytywnego, to scena, w której Elektra zabija Alexandrę jest fajna. Ucieszyłem się, że nie trzeba było czekać do ostatniego odcinka żeby się od niej uwolnić. Lubię Sigourney Weaver, ale, niestety, kompletnie nie miała tu czego zagrać. Alexandra jest irytująca, wygłasza swoje irytujące kwestie, i generalnie, jako villainowi, bliżej jej do Diamondbacka niż Kilgrave'a. Nieciekawa jest po prostu. Z drugiej strony, jej miejsce przywódcy Hand zajmuje Elektra, a ona jest jeszcze gorsza, więc może to nie był aż tak dobry deal. Ale scena śmierci Alexandry była fajna, i była to jedyna fajna scena, której nie było w trailerach. Poza tą jedną chwilą, wszystko co chociaż trochę dobre w tym serialu, jak scena, w której Defenders wszyscy razem siedzą w restauracji i rozmawiają, albo finałowa walka, było pokazane przed premierą. Nie no, fajny marketing, nie trzeba oglądać całego serialu.

Defenders to zdecydowanie najgorszy element Netflixowego MCU. Nawet w Iron Fiście było kilka fajnych scen, a i jakiś ciekawy wątek się znajdzie (Meachumowie), a w Defenders nie ma nic. Ten serial jest nudny, głupi, bezsensowny, i okropnie niesatysfakcjonujący, a szkoda, bo przecież miał tyle potencjału! Widać to chociażby w scenie w restauracji, albo podczas finałowej walki, w której bohaterowie faktycznie są drużyną i zachowują się jak drużyna. Zamiast większej ilości takich fajnych scen dostaliśmy genezę Hand, Elektrę, i fabułę pełną dziur. Fuck it, I say, and fuck Netflix too.

PS. Czy tylko ja miałem nadzieję, że podczas ostatniej walki Daredevila z Elektrą na Elektrę spadnie winda upuszczona przez Jessicę Jones? Naprawdę na to czekałem, a ta cholerna winda w ogóle nie spadła :c

wtorek, 8 sierpnia 2017

Evil is not Dead


Banda dzieciaków jedzie imprezować w domku w lesie, gdzie, oczywiście, dzieje im się krzywda. To schemat, który zawsze przyjemnie mi się ogląda. The Cabin in the Woods z Chrisem Hemsworthem to jeden z moich totalnie ulubionych filmów tej dekady, świetnie się bawiłem na niedawno odkrytym Tucker and Dale vs Evil, a franczyza Evil Dead to jedna z moich ukochanych serii kinowo-telewizyjnych ever. I właśnie o Evil Dead dzisiaj chciałbym pomówić, bo, w przeciwieństwie do wyżej wymienionych filmów, Martwe Zło nie kończy się na leśnej masakrze i pokazuje dalsze losy jej uczestników (no dobra, jednego uczestnika, you get the idea).

Obejrzałem drugi sezon Ash vs Evil Dead, i właśnie z tej okazji jest notka, bo uderzyło mnie, jak bardzo zajebisty jest ten serial. Oczywiście był zajebisty od samego początku, ale zdążyłem o tym zapomnieć, bo od pierwszego sezonu minęło trochę czasu, a drugi trochę mi umknął. Ale nadrobiłem! I teraz żałuję, że tak długo zwlekałem, bo to najlepszy serial jaki widziałem od kwietnia (wtedy był Dirk Gently). I was też zachęcam do obejrzenia, więc opowiem o całości, a nie tylko o drugim sezonie.

Ash vs Evil Dead olewa reboot z 2013 roku (co sam również zrobiłem, i nawet nie widziałem, rebooty są meh), i kontynuuje historię Asha w takim samym tonie, w jakim zrobiona była Armia Ciemności, czyli totalne heheszkowanie ze wszystkiego i zero strachu, w przeciwieństwie do pierwszego Evil Dead, które jeszcze nie było komedią, a całkiem poważnym horrorem. Co prawda straszne, horrorowe sceny jak najbardziej w tym serialu są, ale lekka atmosfera całości odbiera im całą grozę. Jednak first things first: Ash wrócił! Po trzydziestu latach wolnego od demonów życia, będąc pod wpływem substancji psychoaktywnych wpadł na pomysł, że czytanie Necronomiconu to dobry plan na spędzenie wieczoru z prostytutką. No i gówno znowu wpadło w wiatrak, i Ash znów musi walczyć ze złem. Jednak serial to nie trwający osiemdziesiąt minut film, więc oprócz radosnej rzezi i głupich, acz przezabawnych gagów trzeba było napisać jakąś fabułę. I scenarzyści dostarczyli. Oczywiście głównym celem Asha jest przepędzenie zła i przywrócenie wszystkiego do normy, ale teraz oprócz szeregowych demonów pojawia prawdziwy czarny charakter, Ashowi towarzyszy dwoje sidekicków, i historia jest o wiele mniej kameralna. W pierwszych dwóch filmach bohaterowie siedzieli w chatce w lesie, w Armii Ciemności był zamek i okolice, a w serialu pierwszy sezon jest opowieścią drogi, a drugi rozgrywa się w rodzinnym miasteczku Asha, co daje o wiele szerszą perspektywę na świat przedstawiony. Bardzo fajnie to zadziałało, i dało powiew świeżości serii, nawet pomimo ton fanserwisu (spoiler, wrócimy do chatki). Warto też wspomnieć, że zakończenie pierwszego sezonu jest dość niestandardowe, i wiele mówi o postaci Asha.

W pierwszym filmie Ash był zwyczajnym chłopakiem, który okazywał jak najbardziej zdrowe przerażenie na widok demonów, ale raczej był nieskory do przemocy. A później zabił swoich przyjaciół, jeszcze jakichś przypadkowych ludzi, aż w końcu został bohaterem w średniowieczu. Coś takiego zostawia ślad. Po trzydziestu latach znów go widzimy, uciekającego od przeszłości w imprezy, używki i przygodny seks. A jednak nie zmienił się za bardzo od Armii Ciemności, nadal jest tym "cool" kolesiem z piłą zamiast jednej dłoni i bumpatykiem w drugiej, który bez wahania zabija kolejne potwory. I dupkiem. No i tym razem nie siedzi w domku w lesie, ani nie jest w średniowieczu, tylko przebywa między ludźmi, nie zdającymi sobie sprawy z istnienia demonów. No, przynajmniej dopóki te się nie pojawią. Bardzo mi się spodobało, że np. w swoim rodzinnym miasteczku Ash jest znany jako Ashy Slashy, wariat, który zamordował przyjaciół. Ciekawe jest takie inne spojrzenie na znanego od dawna bohatera.

Reszta postaci też daje radę. Prawdziwa tożsamość Ruby, pani villain granej przez Lucy Lawless (szerzej znana jako Xena: Wojownicza Księżniczka), jest z początku tajemnicą, więc nie będę spoilował. Powiem tylko, że jest to całkiem kompetentny villain. Może bez rewelacji, ale jednak Ruby jest o wiele lepsza od bezimiennych deadite'ów. A w drugim sezonie pojawia się ktoś z jeszcze wyższej półki, ale ciii, no spoilers. Oprócz czarnych charakterów jest też para sidekicków Asha, Pablo i Kelly, którzy z początku pracowali razem z nim w supermarkecie ValueStop. Pablo wierzy, że Ash to Jefe, człowiek, który stanie naprzeciw złu. Czyli, basically, jest jego fanem, więc wyrusza razem z nim bić demony, choć, w przeciwieństwie do swojego idola, nie jest jakoś szczególnie odważny i ma skłonności do panikowania. Nie jest jednak totalną pipą i działa kiedy trzeba, więc absolutnie jest bardziej sympatyczny niż irytujący. (Przy okazji, Pablo ma najdziwniejszą fryzurę ever. Serio, prawa fizyki nie działają na te włosy.) Za to Kelly dołączyła do Asha z bardziej osobistych powodów, i jest najmniej przerysowana z całej trójki. Czyli nadal bardzo, ale mniej niż Ash i Pablo. Oboje bardzo dobrze sprawdzają się jako dopełnienie głównego bohatera, który samotnie był spoko w filmach, ale w pięciogodzinnym sezonie serialu mógłby po jakimś czasie nudzić, a interakcje z pomocnikami temu zapobiegają.

Gadam o bohaterach, a przecież w Evil Dead najważniejszy jest klimat, i pod tym względem Ash vs Evil Dead jest sequelem Army of Darkness. Squelem w stylu Cliffa Bleszinski, czyli bigger, better, more badass, i dla fanów jest to idealny stan rzeczy. Humor jest podobny, ale jest bardziej. Bardziej obrzydliwy, bardziej bezpośredni, bardziej okrutny, bardziej zabawny. Umiejscowienie akcji w bardziej zróżnicowanych lokacjach pozwoliło scenarzystom na wykorzystanie większej ilości ciekawych motywów, co zaowocowało zgrywą z przeróżnych horrorowych klisz, czego absolutnym highlightem są dwa cudowne odcinki w obskurnym szpitalu psychiatrycznym. Całości dopełnia warstwa techniczna. Banałem będzie stwierdzenie, że technologia w 2015 (bo wtedy rozpoczęła się emisja pierwszego sezonu) jest trochę lepsza niż w latach '80 i '90, więc oczywiście, że serial wygląda dużo lepiej niż poprzedzające go filmy. I tylko nagle, na tle tych porządnych efektów i większej ilości aktorów, zaczyna być bardziej widoczne, że Bruce Cambell nie umie grać. Nigdy nie umiał, i nie jest to zarzut, nie wymagam wiele od aktora w horrorze klasy B, po prostu troszeczkę gryzie się to z poziomem wszystkiego innego.

Ash vs Evil Dead to dokładnie to, na co czekali fani serii. A nawet jeśli nie czekali, to dostali mnóstwo dobrej zabawy. Jednocześnie to w żadnym wypadku nie jest miejsce, w którym można zacząć swoją przygodę z tą marką. Znajomość filmów, chociaż pobieżna, jest wymagana, żeby wszystko zrozumieć, więc jeśli ktoś ich nie widział, to zachęcam, bo nadal są bardzo dobre. A serial, aż się powtórzę, jest zajebisty, więc zachęcam jeszcze bardziej. Z zastrzeżeniem, że jest kierowany do bardzo konkretnej grupy odbiorców, więc jeśli ktoś nie lubi czarnego humoru, horrorów klasy B, czy nawet trylogii filmów Raimiego, to Ash vs Evil Dead nie jest przełomowym dziełem, po którym zmieni zdanie. Jest dobrym sequelem, ale nic ponad to. I dobrze, ja bawiłem się zajebiście.

niedziela, 16 lipca 2017

Hyper Light Zelda i choroby serca


Opowiem wam dzisiaj czemu powinniście zagrać w Hyper Light Drifter, ale zanim zacznę mówić o samej grze, wypada powiedzieć kilka słów o jej twórcy. Alex Preston od zawsze ma poważne problemy ze zdrowiem, od wrodzonej wady serca zaczynając, po mnogość problemów z układem odpornościowym i trawiennym, przez co często ląduje w szpitalu w stanie bliskim śmierci. W sercu ma rozrusznik i sztuczną zastawkę, przez co co pół roku chodzi do kardiologa na kontrolę, i stąd właśnie wzięła się nazwa jego studia, Heart Machine, a zmaganie się z chorobą zainspirowało jego debiutancką grę. Nie jest to jednak „gra-przeżycie” czy „niegra”, jak wiele popularnych produkcji w ostatnich latach. Hyper Light Drifter to pełnokrwista gra akcji w stylu wczesnych lat dziewięćdziesiątych.

Główny bohater jest Drifterem, poszukiwaczem zaginionej wiedzy i starożytnych technologii. Pokasłując krwią co kilka kroków przemierza świat w poszukiwaniu lekarstwa na dręczącą go chorobę. Musimy się tego albo domyśleć, albo wyczytać w internetach, bo HLD jest cudowną grą, która niewiele mówi wprost, sporo zostawia wyobraźni graczy, i opowiada swoją historię w sposób, na jaki tylko gry mogą sobie pozwolić. Kilka niejasnych informacji dostajemy w filmiku otwierającym grę, a później to już samo mięcho dla fanów snucia teorii i analizowania każdego piksela, bo dużą część historii opowiada otoczenie. Na podstawie rozrzuconych po lokacjach rzeczy, takich jak trupy, większe trupy, czy pozostałości po bitwach, musimy się domyślić co tam zaszło, i jest to o wiele bardziej satysfakcjonujące niż po prostu eNPeC wyjaśniający całą historię. W ogóle w HLD nie pada ani jedna linijka dialogu, choć czasem eNPeCe coś mówią. Gra sprytnie korzysta tutaj z poetyki komiksu, i zamiast tekstu wykorzystuje sekwencje obrazów w prostokątnych dymkach aby coś powiedzieć. Dla naprawdę dociekliwych graczy znajdzie się jednak słowo pisane. Na sprytnie ukrytych w świecie gry kamiennych płytach, zapisane specjalnym alfabetem, który trzeba sobie rozszyfrować. Hyper Light Drifter opowiada swoją historię w jeszcze bardziej enigmatyczny sposób niż seria Souls, i to jest piękne. Ten sposób narracji wymaga od gracza zaangażowania, czym w pełni wykorzystuje możliwości interaktywnego medium, a to o wiele ciekawsze niż tony ekspozycji fabularnej w niekończących się dialogach i przerywnikach filmowych. Nie chcę powiedzieć, że polegające głównie na czytaniu cRPGi, czy gry „filmowe” są słabe, bo np. The Last of Us jest zajebiste, ale cały swój główny wątek podaje na tacy. W dobie rozleniwienia graczy i gier, które można przejść mashując przyciski z zamkniętymi oczami, niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca jest gra, w której nawet żeby poznać fabułę trzeba się wysilić.

Trzeba się wysilić jeszcze bardziej, żeby w ogóle HLD przejść, bo jest to gra trudna. Preston twierdzi, że główną inspiracją były dla niego The Legend of Zelda: A Link to the Past i pierwsze Diablo. W żadną z nich nie grałem (a Diablo 3 jest nudne!!1!one), ale na pierwszy rzut oka HLD bardziej się skłania w stronę Zeldy, bo gra jest dwuwymiarowa, a akcję obserwujemy z góry. Podczas swoich poszukiwań Drifter trafia do miasta, z którego może wyjść do czterech krain, a tam są pełne przeciwników dungeony, pierdyliard sekretów i znajdziek, i boss czekający na końcu każdej krainy. Retro feeling is strong in this one. I, oesu, jak to wszystko jest świetnie zaprojektowane! Nieskomplikowana, ale wymagająca mechanika walki, polegająca na precyzyjnym dashowaniu, i naprzemiennym wykorzystywaniu broni białej i palnej działa perfekcyjnie, i trochę daje mi Souls vibes, bo wymaga ciągłej ostrożności i skupienia, ale zawsze jest sprawiedliwa, więc za każdą śmierć gracz sam jest sobie winien. A ginie się często, bo HLD może i jest sprawiedliwe, ale też surowe, więc za każdy błąd gracza czeka kara, co już w trybie standard (tutejszy normal) sprawia, że gra jest bardzo przyjemna i satysfakcjonująca, ale prawdziwa zabawa zaczyna się na New Game +. Pierwszy raz od bardzo dawna biłem bossa przez dwie godziny, nie chcąc odpuścić, dopóki się nie udało.

Do ery 16-bitów Hyper Light Drifter odwołuje się nie tylko gameplayem, ale też stylistyką. Grafika to śliczny, kolorowy pixelart, a muzykę skomponował Richard „Disasterpeace” Vreeland, znany fanom gier indie z kultowego już Feza. Muszę przyznać, że oprawa audiowizualna była jedną z rzeczy, które przyciągnęły mnie do tej produkcji, bo jest przepiękna. Nie mogę się napatrzeć na te pikselkowe tła, design w klimacie sci-fi nawiązującym trochę do filmów Studia Ghibli (Nausicaa i Laputa) robi ogromne wrażenie, a muzyka Disasterpeace'a to jakość sama w sobie. No i animacja śmiga w płynnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę (po aktualizacji 1.03), a to w grze akcji jest ważne. Niestety, technikalia nie są idealne, bo HLD ma problem z wyświetlaniem filmików, i próbując wyświetlić zarówno intro jak i outro gra mi się zawiesiła. Aby to naprawić trzeba było tylko zastosować najprostszą informatyczną sztuczkę, czyli wyłączyć i włączyć aplikację - nawet nie musiałem resetować konsoli - ale aby obejrzeć filmik kończący musiałem pokonać ostatniego bossa po raz drugi, bo checkpoint był przed walką. Jest to mały błąd nie rzutujący za bardzo na odbiór całości (walka z ostatnim bossem jest zajebista, dajcie mi go nawet dziesięć razy), ale niestety jest obecny.

Hyper Light Drifter urwało mi głowę. Uwielbiam gry, w które się gra, a dzieło Alexa Prestona i studia Heart Machine jest dokładnie taką grą; wymaga dużo zaangażowania, ale daje za nie jeszcze więcej satysfakcji. Jest też bardzo osobistą historią o zmaganiu się z chorobą pod przykrywką bajkowego sci-fi w stylu wczesnych filmów Miyazakiego, która wykorzystuje bardzo grową narrację i nie mówi wszystkiego wprost. Chciałbym, żeby jak najwięcej osób w HLD zagrało, co nie powinno być trudne, bo gra wyszła na PeCety, PS4 i X1, i nawet tę dziwną konsolkę z androidem, o której nikt już nie pamięta (Ouya). Zagrajcie, a później powiedzcie znajomym żeby zagrali, bo warto jak cholera.

PS. Przy okazji chciałbym polecić podcast Inside Baseball, z którego dowiedziałem się o istnieniu Hyper Light Drifter.

sobota, 8 lipca 2017

Hugo

fragment okładki, całość tutaj

Lubię komiksy frankofońskie. Zdecydowanie nie jestem ekspertem, ale lubię, zwłaszcza te starsze. Wiele dobrego słyszałem o rzekomo klasycznej serii Hugo autorstwa Bernarda „Bedu” Dumont, polecali mi ją znajomi, a komiksiarze, których szanuję, wypowiadali się o niej pozytywnie w mediach społecznościowych. I wiecie co? Hugo to gówno. Będę marudził.

Hugo to składająca się z pięciu albumów seria fantasy dla dzieci, i, na macki Cthulhu, dlaczego ktoś miałby tak krzywdzić swoje dziecko? Czytanie tego to koszmar, na który składa się wiele różnych aspektów koszmaru. Zacznę od najbardziej koszmarnego z nich wszystkich, czyli tytułowego bohatera. Hugo jest trubadurem, który podróżuje po świecie i przeżywa różne przygody. Bycie trubadurem przejawia się tym, że ma przy sobie lutnię. Robi z niej użytek dosłownie na dwóch kadrach, z czego aż na jednym śpiewa. Dwa kadry na pięć albumów. Trubadur. Aha. Oczywiście to nie jest jego największy problem, to zaledwie detal. Najgorszym w Hugo jest jego przekonanie, że najlepszym rozwiązaniem każdego problemu są przemoc i agresja. Przez większość czasu zachowuje się jak wredny buc, kiedy tylko może używa siły, aby coś osiągnąć, a jak nie może, to się wścieka. [spoiler] Jest scena, w której bohaterowie spotykają stwory odzwierciedlające to, co dzieje się w ich umysłach. Przybierają one formy lewitujących głów, których języki układają się różne symbole. Stwór, na którego patrzy Hugo, pokazuje swastykę. [koniec spoilera] Biorąc pod uwagę zachowanie tej postaci, ja interpretuję to jako jawną sugestię, że Hugo jest naziolem. Nie no, fajny bohater w komiksie dla dzieciaków. A są jeszcze jego towarzysze! Hugonowi od początku towarzyszy pozbawiony charakteru i wyzuty z emocji niedźwiedź Biskoto, który służy jako rozwiązanie siłowe w sytuacjach, gdy Hugo jest za słaby. Później do drużyny dołącza też Narcyz, Los Hugo. No wiecie, Los, takie małe, zielone, latające, mówi z wstawkami z włoskiego. Nie, to nie ma sensu (jak wiele rzeczy w tym komiksie), nigdy nie dowiadujemy się czym i dlaczego właściwie jest Los, ale Narcyz jest chyba jedyną postacią, której zachowanie jest w miarę rozsądne i sensowne, co trochę go ratuje. Z doskoku do składu dołącza też wróżka Śliweczka, która zawsze pojawia się znikąd, i, na piórko w kapeluszu mistrza Jaskra, jaka ta postać jest problematyczna. Do końca nie wiadomo co właściwie oznacza, że Śliweczka jest „wróżką”, nie wiemy jakie ma moce i możliwości, ani do czego jest zdolna. Stwarza to problem z budowaniem napięcia, bo nie wiadomo, czy niebezpieczna sytuacja faktycznie jest niebezpieczna, czy Śliweczka może po prostu pstryknąć palcami i wszystkich uratować. Jest to też jedyna istotna postać kobieca, więc oczywiście jest love interest Hugona. Tylko Hugo nic z tym nie robi, a sama Śliweczka nie sprawia wrażenia zainteresowanej, ale oczywiście narracja czasem próbuje sugerować czytelnikowi, że ci dwoje powinni być razem, bo to przecież główny bohater i jedyna bohaterka. Co więcej, mimo braku jakiejkolwiek relacji między nimi, Hugo irytuje się, gdy Śliweczka przejawia jakieś uczucia do Narcyza. Bo przecież ona mu się należy jako głównemu bohaterowi, nie?

Tych czworo postaci przeżywa razem różne przygody. Każdy z pięciu albumów to osobna historia, i żaden nie ma najmniejszego sensu. Wydarzenia dzieją się bez wyraźnego ciągu przyczynowo-skutkowego, bohaterowie mówią i robią rzeczy całkiem irracjonalne, ale wyraźnie służące popchnięciu fabuły do przodu, ulubionym rozwiązaniem fabularnym autora jest deus ex machina, a efektem tego wszystkiego jest okropnie niesatysfakcjonująca lektura. Oczywiście nie tylko fabuły nie mają sensu, bo świat przedstawiony też się kupy nie trzyma. Np. taki Biskoto. Biskoto nie potrafi mówić. No logiczne, jest niedźwiedziem, niedźwiedzie nie mówią. Ale już w pierwszym albumie bohaterowie spotykają warzywa, które nie tylko mówią, ale też toczą wojnę z owadami. To oczywiście pierdoła i się czepiam, ale już wszechobecne mutanty pierdołą nie są, i strasznie obrzydzały mi czytanie tego już wystarczająco miernego komiksu. Otóż na kartach Hugo pojawia się mnóstwo stworów/rzeczy, które służą jakiemuś zadaniu. Np. potwór, który zamiast tułowia ma klatkę, jest chodzącym więzieniem itp. Moimi ulubieńcami (not) są przeznaczone do batalii dziwadła, będące wierzchowcem i jeźdźcem jednocześnie (literalnie jeździec wyrasta z grzbietu wierzchowca), mające wystające z głów katapulty, i skurzaste zbiorniki na pociski po bokach. Owszem, ma to jakieś zastosowanie w bitwie, ale jak ta istota żyje? Jak je, to robi to paszczą wierzchowca, czy ustami jeźdźca? Czy wystająca z głowy katapulta nie przeszkadza w życiu codziennym? I nawet nie chcę się zastanawiać, jak te stwory się rozmnażają. A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo takich potworków jest masa, i wszystkie wyglądają jak twór chorego umysłu zafascynowanego militarnym wykorzystaniem modyfikacji genetycznych.

A jednak, pani tłumacząca komiks z francuskiego uznała, że nie jest on wystarczająco zły, i postanowiła go dobić. Nie czytałem oryginału (a nawet jakbym czytał, to niewiele by mi to dało, bo nie znam języka), więc nie jestem w stanie porównać z nim polskiego wydania, i nie wiem na ile okropne dialogi są winą autora, a na ile tłumaczki, ale czytałem (w internecie czytałem, więc musi być prawdą!), że polskie wydanie zostało mocno przefajnowane. I jest to bardzo bolesne, bo obok języka stylizowanego na archaiczny są tu odzywki w stylu „tępe dzidy!”. No i te wszechobecne, cholerne zdrobnienia. Np. Hugo zwraca się do Biskota per „Spaślaczku”. Nie brzmi mi to jak przyjacielska ksywka, a nawet sugeruje trochę inną relację. Przypominam, że są to mały chłopiec i cholerny niedźwiedź. To tylko przykład jednego z wielu zdrobnień pojawiających się w dialogach Hugo, a każde z nich jest irytujące jak kamień w bucie.

Chciałbym powiedzieć o tym komiksie coś dobrego, i przez chwilę rozważałem pochwalenie rysunków, ale jednak nie. Ilustracje może stylistycznie dają radę (jak na frankofona dla dzieci), ale design przegrywa wszystko (wspomniane wyżej mutanty), a nieschodzący z twarzy tytułowego bohatera chytry uśmieszek sprawia, że gnojek jest jeszcze bardziej irytujący. Nie potrafię powiedzieć o Hugo nic dobrego, a czytanie tego potworka sprawiało mi niemal fizyczny ból. Przed lekturą spotykałem się z samymi pozytywnymi opiniami o tej serii, i teraz nie mam pojęcia skąd się wzięły, bo komiks jest po prostu okropny. 

sobota, 1 lipca 2017

Katarzyna jest najpiękniejsza


Znany głównie z jrpgów Atlus w 2011 roku wydał grę inną. Przesadą będzie stwierdzenie, że jedyną w swoim rodzaju, ale na pewno bardzo oryginalną, i nie znajdzie się wielu podobnych gier. Catherine to skoncentrowana na fabule gra zręcznościowo-logiczna, stworzona przez ludzi odpowiedzialnych za popularną serię Persona. I wiecie co? Jest zajebista.

Fabuła Catherine opowiada o związkach i zdradach, o klątwach i demonach, i wreszcie, o wolności i odpowiedzialności. Scenariusz bardzo ładnie miesza ze sobą wątki dramatyczne, komediowe, i horrorowe, i jest na japońską modłę totalnie odjechany (w co musicie uwierzyć na słowo, bo nie chcę spoilować dalszych fragmentów gry). Głównym bohaterem jest trzydziestodwuletni Vincent Brooks, zwyczajny koleś wykonujący zwyczajny zawód, mieszkający w małym mieszkanku, i od kilku lat spotykający się ze swoją dziewczyną, Katherine McBride. Życie Vincenta zmienia się diametralnie pod wpływem dwóch, pozornie niezwiązanych ze sobą wydarzeń. Pewnej nocy Vincent ma dziwny, niesamowicie realistyczny koszmar, w którym musi się wspinać, bo jeśli spadnie to umrze. Co gorsza, sen powraca każdej następnej nocy. Okazuje się, że nie tylko Vincenta dręczą koszmary, a ludzie w jego wieku zaczynają umierać we śnie, co daje początek plotkom o klątwie, według której koszmary są karą dla mężczyzn, którzy dopuścili się zdrady. To właśnie jest to drugie wydarzenie; Vincent poznaje dziewczynę. Urocza, wyzywająco ubrana blondynka przysiada się do niego w barze, i... następnego ranka Vince budzi się obok niej. Do gracza należy wybór, czy wybrać ratowanie trwającej od dawna relacji z Katherine, czy olać ją i zabawiać się z nowo poznaną Catherine. Oczywiście sytuacja nie jest czarno-biała, a wydarzenia z czasem się komplikują, więc problem moralności głównego bohatera nie jest tak prosty, jak by się mogło z początku wydawać. Zakończeń jest aż osiem (choć w sumie to sześć, bo dwa mają dwie wersje, ze sceną po napisach i bez), więc każdy powinien być usatysfakcjonowany.

Rozgrywka Katarzyny dzieli się na dwie części, zręcznościowo-logiczną i fabularną, noc i dzień. W nocy gracz musi bezpiecznie przeprowadzić Vincenta przez jego koszmary, a więc wspinać się na wieże zbudowane z sześciennych bloków, które trzeba przesuwać tak, aby stworzyć sobie drogę na szczyt. Są różne typy bloków, jak np. lodowe (śliskie) czy wybuchające, na swej drodze na szczyt Vincent napotyka przeciwników, którzy mogą zrzucić go niżej (a więksi nawet zabić), a na grającym cały czas ciąży presja czasu, bo dolne kondygnacje wieży spadają w nicość. Pomiędzy etapami Vince trafia do swego rodzaju kościoła, w którym może porozmawiać z innymi postaciami – które widzi jako owce – dręczonymi przez koszmary, oraz z tajemniczą istotą w konfesjonale, której należy odpowiedzieć na pytanie aby przejść dalej. Na końcu każdej nocy (składającej się z kilku etapów) czeka reprezentujący obawy Vincenta boss, który ściga bohatera i utrudnia mu wspinaczkę, i trzeba powiedzieć, że bossowie są bardzo... japońscy. Żebyście zrozumieli w pełni co mam na myśli, pozwolę sobie zdradzić, że w pewnym momencie Vincenta ściga „Rozpustna Bestia”, czyli dolna połowa damskiego ciała, wyposażona w twarz, ogromne zęby, i pokrzykująca „Please... give me more!”... To brzmi tak bardzo źle, że sam nie wierzę że piszę pozytywnie o tej grze (hell, że to jedna z moich ulubionych gier), ale hej! To działa! Jakoś... Ale działa! Bossowie są popieprzeni, prawda, jak w każdej japońskiej grze, ale fabularnie mają sens. A gameplay to czyste złoto. Za ukończenie każdego etapu przyznawana jest nagroda: brązowa, srebrna, lub złota, i żeby zdobyć złoto na każdym poziomie trzeba się nieźle wysilić. Catherine wymaga dużo zręczności, i jeszcze więcej myślenia, ale w zamian jest cholernie satysfakcjonująca.

Druga część gameplayu, akcja rozgrywająca się za dnia, to wieczory spędzane przez Vincenta w barze, w którym najważniejszą czynnością jest rozmawianie z przeróżnymi NPCami, jak koledzy Vince'a, czy inni mężczyźni spotykani również w koszmarach. No i, poprzez smsy, z oboma Catherine. Słuchanie tych rozmów jest bardzo przyjemne, bo wszystkie postaci to ciekawe indywidua z własnymi problemami i aspiracjami, więc chce się słuchać co mają do powiedzenia. Nie ma tu nieinteresujących postaci, bo w stosunkowo niewielkiej lokacji po prostu nie ma na nie miejsca. Oprócz rozmawiania Vincent może pić różne rodzaje alkoholu, aby szybciej się poruszać w etapach nocnych, a po opróżnieniu szklanki narrator zdradza graczowi jakąś ciekawostkę na temat danego trunku. W barze, jako minigierka, jest też automat z grą Rapunzel, która bardzo przypomina etapy nocne, tylko zamiast presji czasu jest ograniczona ilość ruchów. Minigierka, która ma sto dwadzieścia osiem etapów i własną fabułę. Jest co robić. Jednak to główna warstwa fabularna gra tutaj pierwsze skrzypce, i wciąga jak bagno. Na tyle, że raz nawet ukończyłem Catherine w jedną noc, a zajmuje to jakieś trzynaście godzin.

Ale ale! Ukończenie fabuły (nawet ośmiokrotne) to nie koniec Catherine. Na wymiataczy czeka tryb zręcznościowy Babel, w którym jeden lub dwóch graczy wspina się po losowo generowanych wieżach. Etapy są tutaj cztery, i o ile dwa pierwsze są w miarę proste, tak kolejne dwa to szalony test umiejętności dla najbardziej wytrwałych. Oprócz tego jest też tryb rywalizacyjny dla dwóch graczy, którego nie sprawdziłem z braku drugiego gracza...

Katarzyna jest grą na wskroś japońską. Fabuła to cudo, ale cudo z dialogami drewnianymi jak to tylko japońskie gry potrafią („Jill sandwich” #pamiętamy), a mechanika jest głęboka i wymagająca, choć prosta w założeniach. A wszystko to, oczywiście, w stylistyce anime. Są tu nawet animowane przerywniki filmowe, stworzone przez Studio 4°C (jeśli nie widzieliście anime Tekkonkinkreet, to idźcie obejrzeć, bo to dobre anime jest). A jednak, to właśnie ta japońska anime giereczka podjęła niespotykanie dojrzały jak na grę motyw, i niespodziewanie dojrzale go rozegrała*, podczas gdy zachodni wydawcy rzucają hasła „gry są sztuką!” i produkują kolejne Asasyny (Sony, patrzę na ciebie!).

PS. Vincentowi głosu użyczył Troy Baker, a to zawsze jest plus.

*[SPOILER] Nawet pomimo demonów, klątw, złych bogów i ratowania świata. No dobra, może sekretne zakończenie z boginią Ishtar powstało dla onanistów, ale zobaczyło je mniej niż dwa procent graczy, i odblokowanie go jest cholernie trudne.

sobota, 22 kwietnia 2017

W Poszukiwaniu Dobrego Fantasy

fragment okładki

W Poszukiwaniu Ptaka Czasu autorstwa Serge'a Le Tendre i Regisa Loisela to klasyk francuskojęzycznego fantasy, i jedna z tych serii, od których zaczynałem przygodę z komiksami. Więcej nawet, za dzieciaka był to mój ulubiony komiks (później na tę pozycję wskoczył Szninkiel, a teraz to już sam nie wiem, chyba Persepolis). Pamiętam, jak znalazłem w piwnicy, wydany jeszcze na łamach od dawna nieistniejącego magazynu Komiks, trzeci album serii znanej wówczas nad Wisłą jako Pelissa*. Cóż to było za przeżycie! Na zrozumienie Thorgala byłem jeszcze za młody, a Asteriks nigdy mnie nie śmieszył, więc to właśnie W Poszukiwaniu Ptaka Czasu pokazało mi, jak bardzo zajebiste są komiksy frankofońskie. A teraz sobie tę serię odświeżyłem, i nostalgia zderzyła się z brutalną rzeczywistością. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal dobry komiks, ale do ideału to mu trochę brakuje.

Fabuła, jak można się domyślić, opowiada o poszukiwaniu mitycznego Ptaka Czasu, potrzebnego do, a jakże, uratowania świata. Na tę niebezpieczną wyprawę wyrusza stary rycerz Bragon, jego domniemana córka (to skomplikowane) Pelissa, tajemniczy Nieznajomy, ukrywający swoją tożsamość pod hełmem, i były uczeń Bragona, Bulrog. Opowieść zamyka się w czterech albumach i jej konstrukcja jest dość prosta, bohaterowie idą zdobyć przedmiot, idą zdobyć informację, pokonują przeciwnika, i dopiero w finale sprawy zaczynają się komplikować, ale jak już zaczną, to robi się naprawdę messy. Warto do tego dotrwać, i nie zrażać się tragicznym pierwszym albumem. W ogóle w tej serii im dalej, tym lepiej: pierwszy album, jak już wspomniałem, jest beznadziejny, drugi może być, i dopiero w drugiej połowie autorzy naprawdę rozwijają skrzydła. Albumy trzeci i czwarty są świetne, choć moim zdaniem trzeci jest minimalnie lepszy. Zabawne, bo jest totalnym fillerem i praktycznie w ogóle nie popycha fabuły do przodu, a zamiast tego pokazuje pojedynek Bragona z legendarnym Łowcą. Podoba mi się wtrącenie do fabuły takiej bardzo osobistej i kameralnej historii, mocno kontrastującej z wielkoskalowym ratowaniem świata. Które następuje w albumie czwartym, i też jest bardzo fajne. Może i fabularne twisty są bardzo łatwe do przewidzenia, ale losy poszczególnych bohaterów potoczyły się po raczej niespodziewanych, i niespodziewanie przyjemnych dla czytelnika torach. Oczywiście jeśli ktoś jest w stanie cieszyć się cudzym nieszczęściem, bo zakończenie trudno uznać za szczęśliwe.

Mimo pozornego skupienia na osobie Pelissy to zdecydowanie Bragon jest głównym bohaterem tej historii, i jest też najciekawszą z postaci. Poznajemy go, gdy jest już znanym na cały świat rycerzem mającym za sobą liczne awantury, i najchętniej to by teraz siedział całe dnie przy kominku i się obijał, ale zostaje wyciągnięty z wygodnego domku aby przeżyć ostatnią przygodę. To jest gość, który żyje w świecie przedstawionym od dawna, wiele już dokonał, i zazwyczaj ma już jakieś relacje z innymi bohaterami, i to jest dobre. Podobnie sytuacja wygląda z Bulrogiem, który na początku dąży do zabicia swojego dawnego mistrza, przez coś, co wydarzyło się w przeszłości. Z pozostałą dwójką głównych bohaterów jest już gorzej. Tajemniczy Nieznajomy to przez większość czasu tylko słaby comic relief, i może trochę się to zmienia w finale, ale jednak lwią część komiksu jest wyłącznie irytujący. Nawet ta jego tajemnica jest słaba, bo uważny czytelnik już od początku domyśli się prawdziwej tożsamości tej postaci. A Pelissa to już w ogóle tragedia. Znów, ciekawe rzeczy się z nią dzieją w finale, ale jedyne co ta postać robi na drodze do tego finału, to posiadanie dużych cycków. A scenarzysta najwyraźniej stwierdził, że ta cecha jest bardzo interesująca, bo bardzo lubi o niej przypominać, wykorzystywać ją w fabule, i opierać na niej marnej jakości sceny humorystyczne. Shame on you, Le Tendre! Oprócz strasznie seksistowskiego traktowania tej postaci, problematyczna jest też dla mnie jej relacja z domniemanym (to skomplikowane) ojcem. Bragon, jak na kochającego tatusia, traktuje Pelissą niezbyt dobrze, a są sceny, w których daje jej w mordę, bo zrobiła coś, co mu się nie spodobało, ale to daje tak, że jucha leje się z nosa. I nikt nie ma z tym problemu! Najmniejszego! The fuck! Przez moje lewackie poglądy i wiarę w bezstresowe wychowanie nie mogę patrzeć, jak bohater przedstawiany jako jednoznacznie pozytywny odwala takie rzeczy. Żeby jeszcze ktoś się tym przejął, to nie, dla wszystkich to jest normalne.

Rysunki Loisela są nierealistyczne - i dobrze, taki cartoonowy styl pasuje do fantasy - i absolutnie prześliczne, ale, podobnie jak fabuła, dopiero od pewnego momentu. Zapamiętałem tę serię jako jeden z najładniej wyglądających komiksów jakie czytałem, więc wielkie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że pierwszy album jest paskudny. W kolejnych jednak rzeczywistość bardziej pokrywa się ze wspomnieniami. Poza biegającą w skąpym stroju Pelissą postaci są bardzo fajnie zaprojektowane, a świat przedstawiony jest po prostu piękny. Bohaterowie odwiedzają przeróżne krainy, pustynie i śniegi, lasy i mokradła, stare świątynie i ruiny, a zamieszkujące te wszystkie miejsca fantazyjne istoty przywodzą na myśl kosmitów z Gwiezdnych Wojen lub stwory z filmów Guillermo del Toro, i w kresce Loisela to wszystko wygląda niesamowicie. Akbar, bo tak ów świat się nazywa, do dziś robi ogromne wrażenie.

Warto W Poszukiwaniu Ptaka Czasu przeczytać, choć nie uznaję go już za tak wspaniałe dzieło jak te dziesięć lat temu. Ale nadal jest zajebistą serią fantasy, jedną z najciekawszych. Ma trochę wad, niektórych okropnych, ale jednak o wiele więcej zalet.

Czuję się też zobowiązany wspomnieć, że wydawana w latach osiemdziesiątych seria to nie koniec przygód Bragona. Znaczy fabularnie koniec, ale czytelnicy dostali wincy. W 1998 ukazał się pierwszy z serii prequeli, traktujących o młodości dzielnego rycerza. Obecnie wyszły cztery, a ostatni kończy się cliffhangerem, więc pewnie będzie tego więcej, ale tych komiksów już nie mogę polecić tak jak oryginalnej serii. Pokazywane jest tam, jak Bragon stał się tym znanym, wielkim rycerzem, i okazuje się, że wcale nie jest to jakoś szczególnie interesujące. Szkoda, że W Poszukiwaniu Ptaka Czasu z jednej z najciekawszych serii fantasy zmieniło się w mierną przygodówkę. Nastąpiła tu sytuacja podobna do Gwiezdnych Wojen: oryginał to klasyk, prequele niech spłoną.

_____________________________________________________________

Część spoilerowa 

Wydarzyło się w tym komiksie kilka bardzo fajnych rzeczy, na które chcę zwrócić uwagę, i może zachęcić do dyskusji, więc beware, spoilers ahead!

Pojedynek Bragona z Łowcą jest zajebisty. Bardzo mi się podoba, że cała walka rozegrała się w trzech ciosach, bez niepotrzebnego wymachiwania toporami. Bardzo to samurajskie; widać, że starło się ze sobą dwóch wielkich wojowników. Najs.

Bulrog kiedyś został oszpecony, i od tamtego czasu nosi maskę. A gdy ściąga ją w swoich ostatnich chwilach okazuje się, że NAPRAWDĘ został oszpecony. Like, for real, paskudny z niego skurwiel. Nie ma jakiejśtam małej blizny czy poparzenia, tylko twarz jak z najgorszego koszmaru. Szanuję.

Finał historii Bragona mnie osobiście chwycił za serce, za gardło, i może za coś jeszcze. Po pokonaniu Łowcy odchodzi jako ten, który zabił legendę, a już chwilę później popada w szaleństwo, bo okazuje się, że jego córka nie istnieje, a jego ukochana jest prawdziwym villainem tej opowieści. W epilogu jest zasugerowane, że po tym wszystkim został pustelnikiem, chociaż to się trochę nie trzyma kupy, bo musiał by bardzo długo żyć, ale anyway, zakończenie jest dobre.

_____________________________________________________________

*zawsze mnie śmieszy, gdy polski wydawca olewa oryginalny tytuł i w jego miejsce wstawia imię głównego bohatera, dziwna praktyka

niedziela, 16 kwietnia 2017

Dirk Direczek


Nie spodziewałem się wiele po Holistycznej Agencji Detektywistycznej Dirka Gently'ego, więc byłem mile zaskoczony, gdy okazało się, że to serial na podstawie powieści Douglasa Adamsa. Przyznaję, moja wiedza o twórczości tego brytyjskiego autora ogranicza się do przeczytania kilku fragmentów Autostopem Przez Galaktykę, ale to wystarczyło aby polubić jego poczucie humoru. Byłem zaskoczony jeszcze bardziej po skończeniu binge-watcha, gdy stwierdziłem, że Dirk Gently to teraz mój totalnie ulubiony serial.

Trudno powiedzieć o fabule tego serialu cokolwiek, żeby nie zaspoilerować, ale podejmę się tego karkołomnego zadania. Jak głosi wikipedia - Holizm to pogląd, według którego wszelkie zjawiska tworzą układy całościowe, podlegające swoistym prawidłowościom, których nie można wywnioskować na podstawie wiedzy o prawidłowościach rządzących ich składnikami. Dirk Gently to detektyw, kierujący się właśnie holizmem. Sprowadza się to do tego, że Dirk nie przejmuje się takimi pierdołami jak poszlaki, np. odciski palców, tylko robi randomowe rzeczy i rozwiązuje sprawę, bo wszystko jest ze sobą połączone a przypadki nie istnieją. Głupie? Owszem. Bez sensu? Jak najbardziej. Fajne? Niesamowicie. I bardzo dobrze się sprawdza, bo konstrukcja serialu przypomina trochę film Memento: na początku widz zostaje wrzucony w absolutny chaos, który powoli zaczyna nabierać sensu, a fabuła jest jak układanka, której elementy jeden po drugim wskakują na swoje miejsce. Pozorna losowość wydarzeń świetnie tutaj działa, sprawiając, że kolejne sceny są zaskakujące, a jednak, in the end, wszystko jak najbardziej ma sens i trzyma się kupy. Bardzo też szanuję sposób, w jaki ta fabuła została skonstruowana, bo w ciągu tych ośmiu odcinków cały główny wątek zostaje doprowadzony do końca, i zakończenie jest satysfakcjonujące, a jednocześnie dla drugiego sezonu nie została otwarta jakaś tam furtka, tylko ogromna brama, więc nic tylko czekać.

Bohaterowie to niezwykle barwna galeria świrów, z tytułowym detektywem na czele. Towarzyszy mu grany przez Frodo Bagginsa asystent, który w całą sprawę został wciągnięty... no nie przypadkiem, bo przypadki nie istnieją, ale dość niespodziewanie.  Znowu, nie chcę pisać szczegółów, żeby nie zepsuć wam zabawy, ale zapewniam że postacie również są bardzo mocnym punktem tego serialu. Każdy jest wyrazisty, na swój sposób dziwny (tak ciekawie dziwny), jedni mają jakieś moce, inni jakieś schorzenia, każdy ma przeszłość, która ma wyraźny wpływ na jego charakter. Aktorstwo stoi na wysokim poziomie, choć oprócz Elijah Wooda wcześniej kompletnie nie znałem tych ludzi. Ale grający Dirka Samuel Barnett ma piękny brytyjski akcent, więc od razu się zakochałem. W ogóle wszyscy wypadli bardzo dobrze wcielając się w mniej lub bardziej przerysowane postaci, każdy jest przekonujący a szczególnie warto wspomnieć o Fionie Dourif, która tak dobrze gra psychopatkę, która od lat nie rozmawiała z człowiekiem, że ciężko uwierzyć, że poza planem zdjęciowym jest normalna.

Fabuła i bohaterowie są genialni, ale nie zapominajmy, że mamy tu do czynienia z ekranizacją Douglasa Adamsa, więc istotny jest również humor. A ten jest perfekcyjny. Bardzo angielski, często abstrakcyjny, oparty na wyrazistych charakterach postaci i/lub nieporozumieniach, i, przede wszystkim, cholernie zabawny. Ostatni raz tak brechtałem chyba oglądając Ricka i Morty'ego, a to duża rekomendacja, bo kreskówkę stacji Adult Swim uwielbiam. Zaznaczam jednak, że Dirk Gently, w przeciwieństwie do Ricka, nigdy nie posuwa się do bycia wulgarnym; nie uświadczymy tu gross out humoru. Dirk jest dżentelmenem.

Wspomnę też o stronie technicznej, która robi bardzo dobre wrażenie. Porządne efekty specjalne w produkcji telewizyjnej nie powinny już nikogo dziwić, a jednak ja wciąż jestem w szoku, gdy na małym ekranie widzę tak realistyczne CGI. No i ta muzyka. A nawet: przede wszystkim ta muzyka! Odrobinę niepokojąca, idealnie dopasowana do serialu i bardzo pomagająca budować jego szalony klimat, no zajebista. Tak się mogę rozpływać na każdym aspektem tego serialu, i w sumie nie mam na co narzekać. Dirk nie zawodzi pod żadnym aspektem.

Tak się nad nim rozwodzę w samych superlatywach, ale chyba ma jakieś wady, nie? Otóż nie. Nie ma. Serio. Dirk Gently jest perfekcyjny od początku do końca, i natychmiastowo zajął specjalne miejsce w moim serduszku. Zdaję sobie sprawę, że rzucam tu samymi ogólnikami, ale naprawdę zdradzenie jakiegokolwiek szczegółu byłoby spoilerem. Idźcie i obejrzyjcie, uwierzcie, że warto. Ten serial jest przezabawny, niesamowicie wciągający, mocno przerysowany (in a good way), i holistyczny. Po obejrzeniu poleciłem Dirka znajomym, którym też bardzo się spodobał, więc ta opinia jest testowana na ludziach!

PS. Rowdy 3 są najlepsi!

niedziela, 2 kwietnia 2017

Pierwszy Kryzys

fragment okładki


Nie jestem wielkim fanem superbohaterów. Jeszcze niedawno twierdziłem, że ich nawet nie lubię. Za to kocham komiksy, a nie można odmówić trykociarzom ważności w obrazkowym medium, więc co jakiś czas sięgam po komiks z tego nurtu, bo a nuż się do superbohaterów przekonam. I to działa. Nadal nie podoba mi się polityka Marvela i DC, a niektóre motywy uważam za okropnie durne („zabili mi rodziców, więc będę biegał po mieście w pelerynce i masce ze spiczastymi uszkami”), ale zdarzają się teksty kultury – nie tylko komiksy, bo seriale i gry też dają radę – traktujące o superbohaterach, które mi się podobają, i, ku mojemu zdumieniu, zalicza się do nich Kryzys na Nieskończonych Ziemiach.

Co jakiś czas w świecie DC (Marvela zresztą również) ma miejsce jakieś ogromne wydarzenie, które wstrząsa całym uniwersum i zmienia status quo, a po jego zakończeniu wydawnictwo może wyzerować numeracje swoich komiksów i znów rzucić pierwsze numery różnych serii do sklepów. Obecnie ma to miejsce głównie dlatego, że „jedynki” dobrze się sprzedają, ale pierwsze takie przedsięwzięcie miało o wiele większe znaczenie. Otóż w uniwersum DC panował wówczas okropny bałagan, po przeróżnych wszechświatach pałętała się masa postaci, i ktoś musiał w końcu to wszystko uporządkować. Dokładnie to robi napisany przez Marva Wolfmana Kryzys na Nieskończonych Ziemiach; zbiera cały ten chaos do kupy, pozbywa się niepotrzebnych postaci, i pozwala na świeży start zarówno scenarzystom, jak i czytelnikom, którzy w zbyt już skomplikowanym świecie DC mogli się po prostu zgubić.

Przez pierwsze kilkadziesiąt stron traktowałem ten komiks jak ciekawostkę historyczną. Kamień milowy w gatunku, pierwszy z wielu Kryzysów nękających superbohaterów do dziś, coś, co po prostu wypada znać, ale niekoniecznie musi się w dzisiejszych czasach podobać. I nie żebym się nie starał, ale naprawdę potrzeba dużo dobrej woli żeby Kryzys na Nieskończonych Ziemiach się spodobał, bo został wydany w latach osiemdziesiątych, i czuć to na każdej stronie. A komiksy amerykańskie w latach osiemdziesiątych, i w ogóle w dwudziestym wieku, a już szczególnie te superbohaterskie, były strasznie paździerzowe. Idiotyczne dialogi, nieudolna ekspozycja, wszechobecny trzecioosobowy narrator, który, przepraszam, pierdoli trzy po trzy, bohaterowie, dla których najlepszą solucją na każdy problem jest walnięcie w ów problem laserem. Tak, to wszystko tu jest, pierwszy Kryzys to bardzo głębokie lata osiemdziesiąte. Mimo tego, po stu kilku stronach zorientowałem się, że się wciągnąłem w tę mimo wszystko prostą historię.

No bo jest sobie koleś, nie? I zbiera bohaterów, bo wszystkie równoległe wszechświaty umierają, a koleś ma plan żeby to powstrzymać. Jest też zły koleś, który to spowodował, i w miarę jak wszechświaty umierają to on staje się coraz silniejszy. Tak w skrócie. Do tego jakieś prywatne dramy, zgony, i smuteczki, których nie da się za bardzo brać na poważnie przez to, o czym mówiłem w poprzednim akapicie. A jednak w pewnym momencie zaczął mi się ten komiks naprawdę podobać. To w końcu opowieść na absolutnie epicką skalę, w której toczy się walka o losy nie jakiegoś tam świata, ale wszystkich światów, a w ówczesnym multiwersum DC była ich nieskończona ilość (tak, tytuł Kryzys na Nieskończonych Ziemiach należy rozumieć dosłownie). No i dobra, to nadal jest historia, w której finale [trochę spoiler] Superman daje głównemu złemu takiego luja, że ten eksploduje [koniec spoilera], ale jest po prostu fajna, goddammit! Skala wydarzeń jest absolutna, pojawiają się tu wszyscy bohaterowie wydawnictwa, a nawet więcej, i, jeśli przymknąć oko na ściany niepotrzebnego tekstu, poszczególne wątki są tutaj bardzo sprawnie poprowadzone. Zaryzykuję stwierdzenie że całkiem przyjemnie się to czyta. No i fajnie zobaczyć, że gdy przyjdzie co do czego, Batman jest tylko bezużytecznym, pozbawionym mocy frajerem w kostiumie.

Mówiąc o rysunkach George'a Pereza znów muszę się przyczepić okresu, w którym Kryzys powstał. Amerykańskie komiksy w dwudziestym wieku w większości były paskudne, i omawiany przeze mnie tytuł nie jest wyjątkiem. Oczywiście, że rysunki są tutaj brzydkie, przy czym zaznaczam, że to bardzo subiektywna opinia. Oczywiście, że kostiumy bohaterów często bardziej przypominają body painting niż ubrania, co swoje kuriozum osiąga w zbroi Cyborga, na której zaznaczony jest każdy mięsień. Oczywiście, że Superman ma swój pojedynczy, opadający na czoło loczek (<3), a bohaterowie drugo- i trzecioplanowi to zgraja najgłupiej wyglądających postaci jakie widziałem. Jednak, abstrahując od tego estetycznego piekiełka, muszę przyznać, że ilustracje w Kryzysie bardzo kompetentnie opowiadają historię. Narracja jest tutaj zaskakująco dobra, sceny są rozrysowane w ciekawy sposób, brak tutaj częstego we współczesnych komiksach superbohaterskich uczucia pośpiechu, i nawet zdarzają się sekwencje po prostu fenomenalne, jak np. [trochę spoiler, chociaż w sumie to jest na okładce] śmierć Supergirl [koniec spoilera].

Generalnie Kryzys na Nieskończonych Ziemiach jest spoko, co nie? Ważna pozycja w historii amerykańskiego komiksu mainstreamowego, której wpływ widać do dziś, a do tego, pod grubą warstwą eightiesowego paździerzu, zaskakująco interesująca, napakowana akcją opowieść o superbohaterach robiących to, co superbohaterowie robią najlepiej: ratujących świat(y). No i niezmiernie zabawnym znajduję fakt, że w historii o totalnej zagładzie całego multiwersum swój własny, mały wątek dostał Wildcat (stary bokser przebrany za kota).

sobota, 25 marca 2017

Kylo Ren z Narodu Ognia

jestem mistrzem fotoszopa
tekst zawiera spoilery

Przebudzenie Mocy było dokładnie tym, czego potrzebowała saga Star Wars. Fani starych filmów otrzymali nareszcie godną kontynuację, i mogą zapomnieć o żenujących prequelach, a również udało się przyciągnąć nowych widzów. Może i trzon fabuły to tylko Nowa Nadzieja na sterydach, ale celem Jar Jara Abramsa nie było opowiedzenie ciekawej historii od początku do końca, a jedynie jej rozpoczęcie. Przebudzenie Mocy przede wszystkim robi setup pod kolejne filmy i przedstawia nowych bohaterów, i, jejku jej, cóż to są za bohaterowie! Szturmowiec z ludzką twarzą, najprzystojniejszy pilot w galaktyce, kosmiczny Hitler, i najjaśniejszy punkt całego powrotu Gwiezdnych Wojen, best of the best, Kylo Ren!

W scenie otwierającej film dostajemy nowego Vadera. Wychodzi maderfaker cały na czarno, obowiązkowo w masce, zatrzymuje w locie pocisk z blastera, pokazując poziom Mocy jakiego jeszcze w filmach nie było, bezlitośnie morduje starca i wydaje rozkaz wymordowania całej wioski. Chwilę później, podczas przesłuchiwania Poe Damerona, znów pokazuje, że jest potężnym użytkownikiem Mocy. Jest zły, jest silny, i od początku wydaje się być badassem godnym Vadera. Nie niszczy tego nawet scena, w której próbuje pomiatać Huxem, a ten mu pyskuje, bo przecież w Nowej Nadziei generałowie Imperium też pyskowali Vaderowi, więc to tylko kolejne podobieństwo. Dopiero gdy Kylo dowiaduje się, że BB-8 uciekł z Jakku, pokazuje że nie jest swoim dziadkiem. Wtedy następuje pierwszy wybuch wściekłości, w akcie którego niszczy wszystko, co akurat ma pod ręką. To zachowanie mocno kontrastuje z opanowanym, zimnokrwistym Lordem Vaderem.

Dalej robi się naprawdę ciekawie. Snoke bez ceregieli stwierdza, że Kylo będzie musiał zabić swojego ojca, Hana Solo, na co Ren odpowiada „spoko, nie ma problemu”, ale jednak problem jest, bo wkrótce potem zwierza się masce Vadera, że wciąż czuje pociąg do światła, i prosi dziadka żeby jeszcze raz pokazał mu potęgę ciemnej strony. Waha się, nie jest jednoznacznie zły, wciąż szuka swojej drogi, i my już wiemy to, co za chwilę zostanie powiedziane. Nagle, jakoś w połowie filmu, podczas rozmowy z Rey, zdejmuje maskę. Boom! Kylo Ren nie jest czarną postacią pozbawioną twarzy, owianą tajemnicą i budzącą postrach w całej galaktyce. Jest normalnym kolesiem, który próbuje stać się taką figurą, jaką był jego przodek, ale boi się że nie podoła, że jest za słaby, i to czyni go o wiele bardziej ludzkim niż Vader. Jego wahanie, czy aby na pewno ciemna strona Mocy jest tą drogą, która jest dla niego odpowiednia, znika dopiero w scenie konfrontacji z Hanem Solo, co jest pięknie symbolizowane przez oświetlenie. W trakcie ich rozmowy światło po jednej stronie Kylo jest czerwone (jak miecze Sithów), a po drugiej niebieskie (jak miecze Jedi), ale na chwilę przed zamordowaniem Hana Solo kolor niebieski znika, i wszystko zostaje skąpane w czerwieni. Poprzez ojcobójstwo Kylo Ren ostatecznie stał się zły, choć dokonał tego ze łzami w oczach, więc zdecydowanie nie było mu łatwo podjąć tę decyzję. Rozdarcie emocjonalne tej postaci sprawia, że interesuje mnie on o wiele bardziej niż jednoznacznie dobra Reya czy Poe. Kylo jest zagubiony; rozgrywa się w nim walka jasnej i ciemnej strony; chciałby być następcą Vadera, ale sam najlepiej zdaje sobie sprawę z tego, że daleko mu do największego z Sithów. To jest zajebiste. Wszystkie te sprzeczne emocje i walka z własnymi ograniczeniami czynią go cholernie ciekawą postacią. 

W bardzo podobny sposób ciekawą postacią jest książę Zuko z serialu animowanego Avatar: The Last Airbender. Tak się składa, że emisja Avatara rozpoczęła się dziesięć lat przed premierą Przebudzenia Mocy, więc nie mogę nie odnosić wrażenia, że Zuko był w jakimś stopniu inspiracją dla Kylo Rena. Obaj są źli, choć mają co do tego wątpliwości, obaj nie panują nad emocjami, obaj chcą być kimś, kim nie są w stanie zostać, a finałowy pojedynek Kylo Rena z Rey nawet upodabnia go fizycznie do Zuko, bo po cięciu mieczem świetlnym przez twarz raczej zostanie blizna. Podobieństwa są ogromne, no i w sumie fajnie, Zuko jest zajebisty, ale po co mi druga taka sama postać? Dlatego mam nadzieję, że Kylo wyewoluuje w innym kierunku, a jest na to duża szansa, bo tam, gdzie Zuko miał dobrodusznego, zawsze służącego radą wujka Iroh, Kylo ma złego, ciągnącego go na ciemną stronę Snoke'a. Z pomocą wujka Zuko w końcu "nawrócił się", przyłączył do głównego bohatera, i pomógł mu pokonać Władcę Ognia. Mam nadzieję, że Kylo nie przypomni sobie, że jego idol pod koniec żywota również przeszedł na jasną stronę, bo jeśli nagle stwierdzi, że chce się przyłączyć do Reyi i reszty paczki, i razem z nimi pokonać Snoke'a, to będę bardzo zawiedziony. Zuko zrobił to dziesięć lat wcześniej i było fajnie, ale teraz chcę czegoś innego. Chciałbym, żeby pod wpływem Snoke'a Kylo jeszcze bardziej pogrążył się w ciemnej stronie Mocy, żeby jego wybuchy gniewu były bardziej gwałtowne - zamiast komputerów i ścian mógłby siekać np. szturmowców - może nawet mógłby zabić Snoke'a i zająć stołek największego złola.

Nie umiem się doczekać The Last Jedi. W jednej z ostatnich scen Przebudzenia Mocy Snoke stwierdził, że czas dokończyć szkolenie Kylo, więc będą się działy rzeczy. Pewnie dowiemy się też czegoś więcej o tajemniczych Rycerzach Ren, o których w Przebudzeniu pada tylko wzmianka. Kylo ma potencjał, aby nie tylko dorównać Vaderowi, ale go przewyższyć. Albo mógłby zrobić coś jeszcze innego, coś czego nikt się nie spodziewa. Niech tylko nie idzie przetartym szlakiem.


niedziela, 19 marca 2017

Guzik z Puentelką

fragment okładki

Komiks Guzik z Puentelką powstał z inicjatywy Urzędu Miasta Sieradza w ramach obchodów 880-lecia pierwszej pisemnej wzmianki o Sieradzu. Takie finansowane przez urząd miasta potworki to jeden z niższych kręgów kulturowego piekła, ale z racji mojej miłości do komiksów i patriotycznego obowiązku rodowitego sieradzanina postanowiłem przyjrzeć się temu tworowi.

Fabuła rozpoczyna się od historii angielskiego żołnierza, który podczas drugiej wojny światowej zbiegł z niemieckiego aresztu i ukrywał się u pewnej sieradzkiej rodziny. Zaprzyjaźnił się z małą dziewczynką, i gdy wyjeżdżał dał jej na pamiątkę guzik od munduru. W czasach współczesnych owa dziewczynka opowiada tę historię swojej wnuczce, a ta z kolei uznaje ją za pasjonującą i dzieli się nią z dwoma kolegami. To jest ten moment, kiedy gówno wpada w wiatrak. Chłopcy nie podzielają entuzjazmu dziewczyny, stwierdzają że historyjka nie jest aż tak interesująca, a jeden rzuca przezabawny (not), sarkastyczny (not) tekst „Lepiej sprawdź mangi! Hahaha!” (och, jak się rozśmieszył własnym żartem). Przegiął. Przegiął do tego stopnia, że przyjaciele śmiertelnie się na niego obrazili. Obrazili się tak bardzo, że nie przyszli na jego urodziny, a widocznie nie miał innych znajomych, więc siedział sam z mamą i płakał nad tortem. No po prostu dramat! A nawet DRAMAT! Na szczęście później wszyscy wykorzystują swoje zainteresowania w konkursie talentów i jest fajnie.

Tak, to cała fabuła, która ewidentnie służy tu jedynie pokazaniu kilku ciekawostek o Sieradzu, więc odnoszę wrażenie, że Bartosz Rzepczyński, autor scenariusza, nawet nie starał się stworzyć wiarygodnych bohaterów i ciekawej historii. Przecież wystarczyło pokazać że były takie osoby jak Antoni Cierplikowski czy Ary Sternfeld, i powiedzieć coś o samym mieście, żeby urząd wyłożył kasę na wydrukowanie komiksu. Prawdę mówiąc fabuła w ogóle nie jest tutaj potrzebna, bo większość informacji o Sieradzu i tak przekazuje narrator, całkowicie niezależnie od opowiadanej historii. I właśnie doszedłem do wniosku że o wiele lepszą decyzją byłoby wydanie artbooka z ciekawostkami, ale nie, zróbmy komiks! Tyle że komiks musi mieć narrację, która jest tutaj równie słaba jak fabuła. Narrator, oprócz wciskania wszędzie faktów o postaciach i miejscach, rozbudza ciekawość czytelnika tekstami w stylu „czy ta historia miała mieć happy end?”, a w jednym kadrze nawet przeszedł sobie z trzeciej osoby w pierwszą, bo w sumie czemu nie? Do tego dialogi są okropnie drewniane, i nawet źle poukładane. Jest sytuacja w której w kadrze najpierw pada odpowiedź, a dopiero później zadane pytanie. Bohaterowie pozbawieni są jakichkolwiek osobowości i w myśl zasady „show, don't tell” opisani przez narratora pustymi hasłami, np. „raper” lub „artysta”, gdzie „raper” jest tak dobry że rymuje „gdy” z „wyścig”, albo „nazwisku” z „blisko”. Ukoronowaniem tego gównianego scenariusza jest pojawiający się pod koniec na dosłownie dwóch kadrach taksówkarz, rzucający tekstem „Nie poddawaj się! Życie jest piękne. Walcz!”.

Rysunki nie ratują tej żenady. Odpowiedzialna za szatę graficzną Guzika z Puentelką Dominika Cierplikowska jest ciekawą artystką, co możecie zobaczyć na jej blogu, ale ten komiks zdecydowanie jej nie wyszedł. Ilustracje wyglądają na nabazgrane na kolanie, jakby w ogóle się nie starała, i za nic do tej opowieści (jak zła by nie była) nie pasuje mi styl Cierplikowskiej. Otóż każda postać ma wielki, czerwony nos i podkrążone oczy, co może wygląda spoko w pojedynczych ilustracjach, ale w połączeniu z brakiem postarania przy Guziku przypomina mi tandetne obrazki z podręcznika do niemieckiego, którego używałem w gimnazjum.

Trochę przykro mi to mówić, ale Guzik z Puentelką to najgorszy komiks jaki dotychczas czytałem. Sieradz w ogóle ma pecha do takich przedsięwzięć, bo mająca promować miasto gra planszowa Źródło również jest gniotem, i wśród sieradzkich planszówkowiczów stała się synonimem beznadziejnej gry. Chcecie dobry komiks z Sieradza? Jan Skarżyński jest z Sieradza, poczytajcie Gałgana.

sobota, 11 marca 2017

Manga o tworzeniu mangi


Tsugumi Ohba to niezwykle ciekawa persona na rynku mangowym. Scenarzysta-widmo, którego wygląd, wiek, a nawet płeć są sekretem (na potrzeby tekstu będę używał męskich rodzajników, bo Ohba pisze mangi shonen). Z wyjątkiem jednego one-shota współpracuje zawsze z tym samym rysownikiem, Takeshim Obatą. W 2003 roku w magazynie Weekly Shonen Jump zaczęła się ukazywać ich pierwsza seria, Death Note, która stała się wielkim hitem zarówno w Japonii jak i na zachodzie. Wielu fanów mangi i anime na świecie zaczynało właśnie od Death Note'a, między innymi niżej podpisany, a kolejne ekranizacje pojawiają się jak grzyby po deszczu. Przyczyną ogromnego sukcesu serii jest oryginalność; mimo publikacji w magazynie dla nastoletnich chłopców Death Note nie jest kolejnym „bitewniakiem” ani serią sportową. Jest mroczny, główny bohater to morderca z kompleksem boga, a fabuła skupia się pojedynku dwóch wielkich umysłów. Pojedynku czysto intelektualnym, pozbawionym rękoczynów. W swojej pierwszej mandze Ohba pięknie odwrócił przewijający się przez wszystkie shoneny motyw spełniania marzeń, czyniąc antagonistę głównym bohaterem, a w kolejnej postanowił sięgnąć po autotematyzm. Wydawany w latach 2008-2012 Bakuman opowiada o chłopcach, których największym pragnieniem jest tworzenie popularnych mang.

Jako dziecko Mashiro Moritaka marzył o zostaniu mangaką, tak jak jego wujek. Wujek jednak zmarł - oficjalnie mówi się o śmierci z przepracowania, ale Mashiro uważa że to było samobójstwo – co całkiem zmieniło pogląd chłopca na mangaków. Poznajemy go gdy ma czternaście lat, właśnie kończy gimnazjum, i dalej chciałby iść najbardziej normikową drogą z możliwych: liceum - uniwerek - praca w korpo. Wszystko zmienia się w chwili, gdy jego talent do rysowania zauważa kolega z klasy, Akito Takagi. W Takagim marzenie o tworzeniu mang płonie jasnym płomieniem, ale bardziej nadaje się do pisania scenariuszy niż rysowania, więc namawia Mashiro na współpracę. Oczywiście na początku Mashiro się nie zgadza, więc Takagi snuje intrygę w którą zamieszana jest dziewczyna, w której Mashiro się podkochuje, aby nakłonić go do współpracy. Okazuje się, że obiekt westchnień Mashiro, Miho Azuki, chce zostać aktorką głosową, co na powrót rozpala u chłopca marzenie o rysowaniu. Od tego momentu Mashiro i Takagi chcą wspólnie stworzyć popularną mangę, aby Miho mogła użyczyć głosu głównej bohaterce w jej animowanej adaptacji, a gdy ich marzenia się spełnią, i tylko wtedy, Mashiro i Miho będą mogli się pobrać. W ten sposób zaczyna się jedna z najciekawszych mang shonen.

Przyznaję że to trochę irracjonalne, że już w pierwszym rozdziale czternastolatek oświadcza się dziewczynie, z którą nigdy wcześniej nie rozmawiał, ale weźcie poprawkę na to, że to manga dla nastolatków właśnie, a te rządzą się swoimi prawami. A wystarczy przymknąć oko na takie drobne absurdy aby wziąć udział w niesamowitej przygodzie. W Bakumanie, podobnie jak w innych shonenach, poznajemy barwną galerię bohaterów i obserwujemy ich wzloty i upadki, ale nie jest to klon Dragon Balla z szalonymi supermocami, tylko twardo trzymający się rzeczywistości komiks obyczajowy. Taki dla młodzieży, z dużą dawką komedii, ale jednak. Mashiro i Takagi nie ratują świata, tylko wykonują wymarzony zawód i spełniają się artystycznie, dzięki czemu o wiele łatwiej się z nimi utożsamić niż z miotającym fireballami Natsu czy jeżdżącym na wielkiej żabie Naruto. Ich celem od początku jest najpopularniejszy magazyn mangowy w Japonii, Shonen Jump, i to właśnie tam zanoszą swoje prace. W Shonen Jumpie publikowane były wspomniane już przeze mnie Dragon Ball, Naruto, Death Note, i nawet sam Bakuman, a oczami Mashiro i Takagiego możemy zobaczyć jak wyglądała produkcja tych mang „od kuchni”, i to chyba największy atut Bakumana. Tsugumi Ohba pokazuje czytelnikom jak wygląda droga, którą przechodzi młody mangaka, od pierwszych spotkań z redaktorami, przez branie udziału w konkursach dla początkujących, spotkania serializacyjne na których redakcja podejmuje decyzje o wprowadzeniu do magazynu nowych serii i usunięciu starych, po, wreszcie, prowadzenie własnej serii w Jumpie. A to nie koniec, bo manga musi utrzymywać wysokie pozycje w ankietach popularności aby nie została skasowana i może kiedyś dostała anime. Bohaterowie Bakumana przechodzą przez to wszystko, a my nareszcie dowiadujemy się jak powstawały nasze ulubione mangi. Oczywiście to nie jest żaden poważny dokument o Jumpie, więc pewnie sporo rzeczy zostało uproszczonych, ale zakładam, że przynajmniej ogólnie Ohba trzyma się faktów. Oprócz pokazywania jak funkcjonuje Jump w Bakumanie jest też – jak to w shonenach – sporo humoru, czasem nawet zabawnego, i trochę wątków romansowych, w sumie takich sobie, ale zdecydowanie to wątek pracy nad mangą jest tutaj najważniejszy.

Rysunki Takeshiego Obaty są bardzo ładne, biorąc pod uwagę że to shonen z Jumpa to nawet prześliczne, i, co w mangach nie jest oczywiste, charakterystyczne. Na pierwszy rzut oka można poznać że rysował to Obata, czego nie można powiedzieć o pracach np. Kazue Kato. Jedyny problem, to że w różnych swoich mangach Obata wykorzystuje podobne projekty postaci, przez co Takagi bardzo przypomina Lighta Yagamiego z Death Note'a, a główny bohater wydanego w 2014 roku All You Need Is Kill wygląda jak Mashiro po przejściach. Można powiedzieć, że rysownik „traktuje swoje postaci jak aktorów, którzy występują w różnych dziełach”, ale ja tego nie kupuję. Jednak w samym Bakumanie nie ma dwóch takich samych postaci i każda się czymś wyróżnia, a ten mankament jest widoczny dopiero po szerszym przyjrzeniu się twórczości Obaty.

Za polską edycję Bakumana odpowiedzialne jest wydawnictwo Waneko, i w chwili gdy piszę te słowa ukazało się u nas pięć tomów (z dwudziestu). Wydanie jest bardzo porządne, format trochę mniejszy od A5, błyszcząca obwoluta, edytorsko stoi na poziomie. Jedynie do tłumaczenia muszę się troszkę przyczepić, bo czasami za bardzo stara się być młodzieżowe. Na przykład gdy postać szybko jedzie rowerem, to stwierdza że „spieszy się do szkoły, dlatego tak zachrzania”. „Zachrzaniać”? Serio? Chodzę do liceum, tak jak bohaterowie na tym etapie fabuły, i w życiu nie słyszałem takiego określenia. W tych pięciu tomach jest jeszcze kilka takich kwiatków, ale to detal nie rzutujący zbytnio na odbiór całości. No i jestem wdzięczny Waneko że w ogóle wydają u nas Bakumana, po wydaniu w polszy Berserka przez JPF to właśnie mangi duetu Ohba&Obata najbardziej mi brakowało na polskim rynku.

Brakowało mi jej, bo to komiks jedyny w swoim rodzaju, wśród shonenów dzieło wprost genialne. Dzięki prozaiczności opowiadanej historii przesłanie „spełniaj marzenia” działa tutaj lepiej niż w jakiejkolwiek innej mandze. Bakuman to komiks niezwykle inspirujący, to komiks o ambicjach, o pogoni za marzeniami, a nade wszystko o miłości. Również tej romantycznej, ale przede wszystkim o miłości do mangi, która wylewa się z każdej strony i łączy autorów, bohaterów, i czytelników.

sobota, 4 marca 2017

Nie tylko nostalgia


tekst zawiera spoilery

Często, czy to na innych blogach, czy w rozmowach ze znajomymi, spotykam się z opinią, że Stranger Things „żeruje na nostalgii”. Nie zgadzam się. Owszem, serial braci Duffer jest usiany mniej lub bardziej oczywistymi nawiązaniami to filmów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, ale nie jest jedynie rip offem klasyków, do których tęsknią współcześni trzydziestolatkowie, i jak najbardziej sprawdza się jako autonomiczne dzieło. Sam bardzo lubię Stranger Things, a nostalgiczny aspekt tej serii w ogóle na mnie nie działa, bo urodziłem się pod koniec lat dziewięćdziesiątych i wielu klasycznych filmów do których serial się odwołuje nawet nie widziałem, a tych co widziałem nie pamiętam zbyt dobrze. Za to działa cała reszta.

Bohaterowie są perfekcyjni. Na pierwszym planie błyszczy grupa przeuroczych dzieciaków, ale format telewizyjny pozwolił twórcom na rozwinięcie również starszych bohaterów, i to jest zajebiste! Hopper jest genialny. Rzadko jest okazja, żeby zobaczyć policjanta, który nie tylko nie przeszkadza, ale faktycznie coś robi w fabule. Reszta dorosłych również jest świetna, bo są postaciami z krwi i kości, a nie tylko tłem dla przygód młodzieży. Oprócz dzieci i dorosłych jest tu również grupa nastolatków przeżywających pierwsze, licealne miłości. No i same dzieciaki są fenomenalne, banda młodocianych nerdów kłócących się o szczegóły ze świata Tolkiena i spędzających godziny na graniu w DeDeki poruszyła moje serce. Każda grupa wiekowa prowadzi swoje własne dochodzenie w sprawie zaginięcia jednego z dzieciaków, i, uwaga, każde z tych dochodzeń jest istotne. Bohaterowie nie płyną biernie z prądem opowiadanej historii, ale mają realny wpływ na wydarzenia. Wydarzenia również mają wpływ na bohaterów, którzy zmieniają się, ewoluują na przestrzeni serii. I wszyscy są głębocy, nie ma tu „czyjejś mamy”, o której można powiedzieć tylko tyle że jest czyjąś mamą, każda postać ma jakieś cechy i emocje. Niesamowicie mi się podoba, że dzięki bohaterom reprezentującym trzy grupy wiekowe, dzieci-nastolatkowie-dorośli, każdy widz znajdzie swojego ulubieńca, kogoś z kim będzie mógł się utożsamiać. Warto też wspomnieć o aktorstwie, bo Stranger Things udowodniło że dzieci naprawdę potrafią grać. Ani na chwilę nie zwątpiłem, że Mike i spółka to nie mająca pojęcia o internecie i smartfonach paczka dzieciaków z lat osiemdziesiątych, a przecież najstarszy z tych aktorów ma zaledwie piętnaście lat! A najjaśniejszą gwiazdą z obsady zdecydowanie jest Millie Bobby Brown, która wprost rzuciła mnie na kolana. Rola trzymanego przez całe życie w laboratorium dziecka/eksperymentu nie jest łatwa, a ta trzynastoletnia dziewczynka jak najbardziej sprostała wyzwaniu. Widzisz to, polska telewizjo? Tak to się robi!

Klimat! Dzięki fenomenalnej oprawie audio-wizualnej Stranger Things wspaniale oddaje ducha lat osiemdziesiątych. Serial został nakręcony nowoczesnymi kamerami, ale obraz został przepuszczony przez filtr przypominający taśmy filmowe firmy Kodak używane w w tamtych czasach, a dopełnia go ambientowa muzyka, która również ma swoją genezę w tamtym okresie. Bracia Duffer zabrali widzów na niezwykle wiarygodną wycieczkę po przedostatniej dekadzie dwudziestego wieku, a w niewielu seriach telewizyjnych możemy zaobserwować taką pieczołowitość w budowaniu atmosfery, więc mają mój respekt.

Nie sposób nie docenić też faktu, że Stranger Things ma zakończenie. W tłumie seriali, których pierwszy sezon kończy się w trakcie opowiadanej historii, lub w ogóle najlepiej cliffhangerem, zakończenie hitu Netflixa jest niesamowicie satysfakcjonujące. Oczywiście zostało kilka otwartych furtek dla drugiego sezonu, ale główny wątek został rozwiązany, Will Byers odnaleziony a potwór pokonany (przynajmniej chwilowo), dzięki czemu oczekiwanie na ciąg dalszy nie jest aż tak bolesne (bądź przeklęta, Serio Niefortunnych Zdarzeń!).

Stranger Things jest zajebiste. Bracia Duffer chcieli wrócić do kina przygodowego i horroru sprzed trzydziestu lat, i zrobili to idealnie, a że przy okazji nie wprowadzili żadnej nowej jakości w serialach telewizyjnych to trudno, nie to było ich celem. Jak ktoś powie że Stranger Things to tylko „nostalgia porn” to nie będę gryzł i kopał, bo głupie normy społeczne (i prawo), ale spojrzę z dezaprobatą, a nawet oburzeniem!

sobota, 25 lutego 2017

Problemy w Śnieniu

fragment grafiki użytkownika rogercruz z portalu deviantart
Planowałem napisać recenzję komiksu Sandman: Uwertura, prequela słynnej serii Neila Gaimana, ale po przeczytaniu go stwierdziłem, że jednak mi się nie chce. Wolę ponarzekać na całą serię, bo mam kilka niepopularnych opinii, którymi chciałbym się podzielić. Najpierw jednak, na swoją obronę, zaznaczę że Sandmana lubię. Ma świetną, przemyślaną fabułę, często ciekawe zabiegi narracyjne, a jego znaczenie na rynku komiksowym jest ogromne. Przyczynił się do powstania imprintu Vertigo w wydawnictwie DC, był jednym z ważniejszych argumentów w dyskusji „komiksy nie muszą być dla dzieci” toczonej w drugiej połowie dwudziestego wieku, i nie sposób go za to nie szanować. A jednak jest w Sandmanie kilka rzeczy, które mnie po prostu wkur... irytują. Ostrzegam że tekst przeznaczony jest dla osób które Sandmana znają i pojawiają się w nim spoilery.

Przede wszystkim te cholerne rysunki! Na przestrzeni siedemdziesięciu pięciu zeszytów nad szatą graficzną Sandmana pracowało kilkadziesiąt osób. Samych rysowników było ponad dwudziestu, a do tego osoby nakładające tusz i koloryści. Czasami dawało to ciekawe efekty, jak w tomie Koniec Światów, w którym bohaterowie opowiadali sobie historie, i każda z nich wyglądała inaczej, ale przez większość czasu jedynym efektem tak dużej liczby artystów była okropna niespójność graficzna. Lubię jak komiks ma jakiś styl z którym można go utożsamiać, tymczasem Sandman jest rysowany w cały świat, od ilustracji typowych dla lat '80 i '90 na rynku amerykańskim, przez abstrakcyjną, kanciastą kreskę, po realizm przypominający prace Rosińskiego. Do tego lwia część rysunków w Sandmanie jest po prostu brzydka. To, czy ilustracja się podoba czy nie, jak najbardziej zależy od gustu i jest bardzo subiektywne, ale chyba nikt mi nie powie że np. Pora Mgieł jest ładnie narysowana. Lucyfer, najpiękniejszy z aniołów, wygląda tam jak pijaczek spędzający całe dnie pod sklepem: bezzębny, pomarszczony, z krzaczastymi, czarnymi brwiami. Oczywiście rysunki w komiksie nie muszą być ładne – cholera, moim ulubionym komiksem jest Persepolis, które ma bardzo prostą kreskę – ale jednak miło by było jakby przedstawiciel gatunku fantasy był atrakcyjny dla oka. Na szczęście ten problem znika w Uwerturze, którą w całości zilustrował J. H. Williams III, i zrobił to prześlicznie.

Jednakże scenariusz w Sandmanie jest o wiele ważniejszy od rysunków, i tutaj też nie jest idealnie. Mianowicie Gaiman za dużo gada. Oprócz komiksów Gaiman pisze również prozę, i przyznaję że cenię sobie tę część jego twórczości, ale to, co sprawdza się w opowiadaniach i książkach, niekoniecznie musi być dobre w medium operującym sekwencjami obrazów. Narrator często opisuje to co widać na rysunku, niepotrzebnie dając czytelnikowi tę samą informację po raz drugi. Zdarza się że bohaterowie w myślach na bieżąco opisują swoje działania, jakby Gaiman bał się że rysunki będą nieczytelne, lub nawet myślą że myślą. Serio, tekst w chmurce potrafi zaczynać się od słów „I myślę”. Bardzo to wszystko literackie i nawet dobrze napisane, ale komiksy nie są literaturą tylko całkiem inną dziedziną sztuki, i mają własny język którym mogą się posługiwać.

Wstępy są tragiczne. Oczywiście to w żaden sposób nie jest wina autorów, tylko wydawcy, że zdecydował się umieścić takie bzdety w wydaniach zbiorczych, nie zmienia to jednak faktu że wstępy znajdujące się w każdym tomie Sandmana są okropne. Oprócz tego autorstwa Stephena Kinga, King jest spoko. Reszta jednak wypisuje jaki to Sandman nie jest wspaniały, w ogóle genialny i najlepszy komiks, na kolana chamie przed dziełem sztuki. Przeczytanie takiego wstępu przed lekturą samego komiksu budzi bardzo wysokie oczekiwania, których spełnić się po prostu nie da, więc Sandman zawodzi. To jest zajebisty komiks, jeden z najważniejszych jakie powstały na rynku amerykańskim, ale nie jest idealny, autorzy wstępów mocno przesadzają. Na domiar złego rozwodzą się nad literackością komiksu, piszą że Sandman udowadnia że komiksy również są literaturą. Myślę że wynika to ze wstydu. „Komiksy” to te kolorowe opowiastki dla dzieci, Batman i inne takie, a Sandman przecież nie jest banalną historyjką dla dzieci, jest genialnym dziełem, więc, oczywiście, jest literaturą. Otóż nie, komiksy jak najbardziej mogą być poważne, jeden z najważniejszych tekstów kultury traktujących o holokauście jest komiksem (Maus), i nie muszą na siłę przyrównywać się do literatury, która rządzi się zupełnie innymi prawami. Natomiast szczyt zła osiągnął Frank McConnell, który we wstępie tomu Panie Łaskawe postanowił poinformować czytelników, że główny bohater umiera na końcu. Bo przecież to oczywiste, Sandman jest niczym tragedia antyczna, a w ogóle to każdy już zna tak genialne dzieło i to nie jest tak że wciąż pojawiają się nowi czytelnicy którzy chcieliby je poznać.

Sandman jest świetnym komiksem, jednym z tych, które przeczytać trzeba, lub co najmniej wypada, ale hej, nawet tak kultowe dzieła mogą mieć wady! Czasem nawet bardzo duże (serio, patrzenie na niektóre tomy tej serii boli...). Często gdy rozmawiam z kimś o Sandmanie spotykam się z opinią że jest to komiks idealny. Nie potrafię i nie chcę się z tym zgodzić, z pewnością seria Gaimana jest wybitna, ale do ideału trochę jej brakuje. 

sobota, 18 lutego 2017

Wiedźmin 3: Może Być


Lubię Wiedźmina. Nie czytałem jeszcze Sezonu Burz, komiksy też jakoś mnie ominęły, ale dwa zbiory opowiadań i pięć powieści Sapkowskiego to chyba moje ulubione high fantasy. Wydawałoby się więc że dobrze przyjęta przez graczy i krytyków seria gier kontynuująca przygody Geralta z Rivii to produkt, który powinienem polubić co najmniej równie mocno, ale jakoś nie potrafię. Przede wszystkim, pierwsza część gry nie istnieje. Jestem zatwardziałym konsolowcem, a CD Projekt wydał pierwszego Wieśka tylko na, tfu, komputery. Nie i kropka, nie będę grał na taborecie, foch!

Przy drugiej części dystrybutor poszedł po rozum do głowy i Zabójcy Królów trafili na Xboxa 360, którego kupiłem specjalnie dla tej jednej gry. I okazało się że Wiedźmin 2 faktycznie jest bardzo fajną gierą, ale takim sobie Wiedźminem. Zdecydowanie największym plusem tej części jest poziom trudności, już na normalu trzeba było się nieźle pomęczyć, pamiętam że przy walce ze smokiem prawie pogryzłem pada. Wciąż byłem wtedy zachwycony Demon's Souls, więc kolejnego wymagającego action RPGa przyjąłem z otwartymi ramionami. Szkoda, że w tej przyjemnie trudnej grze tak mało było Wiedźmina. Fabuła skupiona na polityce i spiskach przypomina coś, co mógłby napisać jakiś współczesny amerykański autor fantasy, i sama w sobie nie jest zła, ale kompletnie nie pasuje do klimatu książek. Podobnie z postaciami; Roche, Iorweth i Letho nie są źli, ale panoszą się po pierwszym planie, na którym stosunkowo mało jest osób znanych z powieści. A lokacje to już w ogóle są wyrwane nie wiadomo skąd, miasteczko Flotsam pośrodku nigdzie, jakiś obóz wojskowy, i ruiny miasta elfów. Tyle ciekawych miejsc było opisanych w książkach, a cała akcja musi się dziać na terenach, które nikogo nie obchodzą. Przez to wszystko gra równie dobrze mogłaby się nazywać Dragon Age: Zabójcy Królów, i pewnie nikt by nie zauważył różnicy.

Dziki Gon to co innego. Odwiedzamy tutaj Novigrad, Oxenfurt, Skellige, nawet baśniowe Toussaint! Po ekranie biegają Yennefer, Ciri, Crach an Craite, Dudu, Dijkstra, same znane twarze. Może fabuła trochę za bardzo nawiązuje to pierwowzoru (poszukiwanie Ciri? serio?), ale zdecydowanie bardziej pasuje do Wiedźmina niż to polityczne pierdololo z poprzedniej części. Na pierwszy rzut oka Dziki Gon to gra, do której fani mogą się masturbować, ale przez te sto dwadzieścia godzin rozgrywki miałem okazję się jej lepiej przyjrzeć.

Na początku bawiłem się świetnie. Wielki otwarty świat, mnóstwo rzeczy do roboty, wspaniała oprawa audiowizualna, niesamowita muzyka, kojarzyło mi się to z... Assassin's Creed: Brotherhood. Może to trochę dziwne skojarzenie, ale tak jak Asasyn był jedną z moich pierwszych gier na PS3, tak Wiedźmin jest jedną z pierwszych na PS4, więc obie te gry wywołały u mnie szok swoimi możliwościami graficznymi. Te drzewa uginające się pod wiatrem, promienie słońca przezierające przez gałęzie, domki kryte strzechą; Dziki Gon jest prześliczny. Uzupełnieniem pięknych obrazków jest rewelacyjna muzyka Marcina Przybyłowicza, która może i jest gorsza od kompozycji Jespera Kyda, ale tylko troszeczkę, a bycie troszeczkę gorszym od ideału to nadal całkiem niezły wynik. Również obie te gry to dające masę możliwości sandboxy, i - choć jedna to action adventure a druga action RPG - bawią w podobny sposób. Tyle że Brotherhood kończył się po dwudziestu kilku godzinach, a Wiedźmin trwał, i trwał, i trwał... I zdecydowanie trwał zbyt długo. Sto siedemnaście godzin, czterdzieści minut, dokładnie tyle zajęło mi ukończenie podstawki i dwóch dodatków. Coś we mnie pękło gdy na liczniku wybiła setka, i do końcówki musiałem się zmuszać. A nawet nie zrobiłem wszystkiego, zostało mi mnóstwo znaków zapytania na Skellige i w Toussaint, i na pewno są gdzieś na mapie świata sidequesty których nie znalazłem.

Może i mógłbym się dobrze bawić przez cały ten czas, ale Zabójcy Królów już na normalu dali mi w kość, więc i tym razem wybrałem normal. I przez te prawie sto dwadzieścia godzin było dosłownie dwóch przeciwników, którzy sprawili mi jakikolwiek problem. Dziki Gon jest łatwy, a łatwa gra to nudna gra. Jest tutaj mnóstwo możliwości bojowych, szermierka, znaki, petardy, eliksiry, oleje, i wszystko to jest guzik warte, bo wystarczy bezmyślnie klepać przyciski dotrzeć do napisów końcowych. Owszem, są wyższe poziomy trudności, ale już ten podstawowy powinien oferować jakiekolwiek wyzwanie.

Fabuła jest spoko. Owszem, poszukiwanie Ciri to zrzynka z książek, ale skoro nie przeszkadza mi to, że Przebudzenie Mocy jest Nową Nadzieją na sterydach, to i Wiedźmina nie będę się czepiał. Zwłaszcza że scenariusz jest całkiem zgrabnie napisany. Są sceny które mogłyby wywołać u odbiorcy jakieś feelsy, wybory moralne naprawdę nie są łatwe – piękny był moment, gdy wybór opcji dialogowej w misji pobocznej, którą wziąłem od jakiegoś chłopa przy drodze krzyczącego „wiedźminie, pomóżcie!”, sprawił mi większy dylemat niż zakończenie Deus Exa: Human Revolution – a scenarzyści bardzo zgrabnie posługują się Strzelbami Czechowa, np. motyw ze wstążką w dodatku Krew i Wino jest po prostu zajebisty. Wszystko to daje bardzo fajny efekt, i mimo że nie potrafię się w tę fabułę zaangażować (o tym za chwilę) to doceniam wykonanie. Szkoda że tak dobrze skonstruowana historia prowadzi do tak cholernie nijakiego zakończenia. Punktem kulminacyjnym gry jest bitwa z Dzikim Gonem w Kaer Morhen, świetna scena, cutscenki na silniku gry są bardzo dobrze wyreżyserowane, fabuła na przykładzie Vesemira pokazuje że Dziki Gon faktycznie jest zagrożeniem, wszystko tam jest takie jak powinno. A później jest ta ostateczna bitwa na Skellige, podczas której nie dzieje się absolutnie nic ciekawego. Eredin to straszny leszcz, „zdrada” Avallac'ha była do przewidzenia, to że Ciri zostanie wiedźminką też. No dobra, są inne zakończenia, ale wszystkie powinny trzymać jakiś poziom, a to które widziałem jest słabe. No i samo wykonanie tego wielkiego finału to straszne partactwo. Po zwieńczeniu całej przygody oczekiwałbym jakiejś ślicznej animowanej scenki, jak na początku gry. Nie ma. Może chociaż jakaś zajebista cutscenka na silniku gry, jak pojedynek Eskela z Caranthirem w Kaer Morhen? Nie ma. Nic tam nie ma, nie dzieje się absolutnie nic ciekawego, grand finale jest przedstawiony tak, że po całym tym czasie spędzonym przy konsoli czuję się oszukany. Tak się nie robi zakończeń.

Za to klimat daje radę. Trupy wiszące na drzewach i wszędobylskie stosy w pogrążonych wojną Velen i Novigradzie robią wrażenie, górzyste krajobrazy na Skellige są przepiękne, a baśniowe Toussaint olśniewa architekturą i roślinnością. Często musiałem się na chwilę zatrzymać i po prostu podziwiać otoczenie, zwłaszcza na Skellige, na którym w tle przygrywała moim zdaniem najładniejsza w całej grze muzyka (ten wokal!).

No dobra, to co z tym moim brakiem zaangażowania? Otóż nie umiem się wczuć w fabułę, bo Wiedźmin 3 jest grą cholernie niedojrzałą. Po pierwsze, język. Gdy w książkach padała jakaś „kurwa”, to wywoływała określony efekt, bo nie pojawiały się one zbyt często. Owszem, postaci były wulgarne, ale Sapkowski posługiwał się trochę bogatszym słownictwem niż REDzi, niejednokrotnie używał archaizmów i innych urozmaiceń. A REDzi, ku uciesze wszystkich graczy w wieku gimnazjalnym, „kurwy” i „chuje” wstawiają w dialogach zamiast przecinków. Często na tym opiera się również humor. Teksty takie jak słynna fraszka „Lambert, Lambert, ty chuju” wywołują raczej uśmiech politowania niż szczere rozbawienie. Choć przyznaję, że zdarzają się też sceny naprawdę zabawne. Gdy wiedźmini po pijaku przebrali się w ubrania Yennefer to prawie się popłakałem, aczkolwiek to także nie jest humor najwyższych lotów, ale na pewno ambitniejszy niż większość „zabawnych tekstów” z Wiedźmina, które można sprowadzić do „he he, brzydkie słowo iks de”. Zresztą to już było utrapieniem w Zabójcach Królów, ale na o wiele mniejszą skalę, bo i gra była dużo krótsza.

Po drugie, fanserwis. Podobny problem mam z serialową Grą o Tron, szczucie cycem jest strasznie tanim zagraniem, a jednak sceny seksu pojawić się muszą, bo tak. Żeby jeszcze były zrobione jakoś ze smakiem to nie byłoby problemu, ale, niestety, seks w Dzikim Gonie wygląda jak zwyczajne porno. W podstawce jeszcze nie jest to aż tak straszne, Triss kulturalnie spławiłem, Yennefer kanonicznie zaliczyłem, wszystko spoko, ale dodatki to jakiś dramat. W Sercach z Kamienia starałem się, podobnie jak to wcześniej zrobiłem z Triss, dać Shani do zrozumienia że nie chcę, jednocześnie nie będąc bucem. Nie udało mi się, bo REDzi bardzo chcieli żebym jednak zobaczył te animowane cycki, i chyba nigdy wcześniej nie odczuwałem takiego dyskomfortu oglądając cutscenkę w grze. W Krwi i Winie jest jeszcze gorzej. W pewnym momencie główna antagonistka, która zna Geralta od zaledwie kilku dni, nagle stwierdza że potrzebuje mężczyzny i proponuje mu seks. Te postacie nie miały żadnej relacji, nie było żadnej sugestii że coś między nimi może się wydarzyć, ale przecież w Wiedźminie musi być ruchanie. Tyle że scenarzyści nie mieli pomysłu jak je wpleść do fabuły, więc stworzyli takiego potworka. Oczywiście kazałem jej spadać, i tym razem było to prostsze, bo w dialogu wystarczyło wybrać „tak” lub „nie”, ale samo istnienie tej idiotycznej sceny mnie boli.

Jest tu też trochę fabularnych głupot sprzecznych z informacjami z książek, jak np. wszędobylskie stada potworów, choć w książkach często było powtarzane, że wiedźmini stają się coraz mniej potrzebni, bo jest coraz mniej potworów. Pewnie to było jakoś wytłumaczone w pierwszej grze, ale nawet jeśli to i tak jest bzdurne. A największą bzdurą Dzikiego Gonu jest wskrzeszenie Regisa w Krwi i Winie. Ostatni moment gdy widzimy Regisa w książkach to jego starcie z Vilgefortzem, które skończyło się dla niego nader niefortunnie, a scenarzyści gry próbują nam wcisnąć że „inny wampir pomógł mu się zregenerować”. Jak jeszcze rozumiem że Geralt mógł się jakoś wykaraskać z dziabnięcia widłami, tak z Regisa została plama wtopiona w cokół. Wiem że wampir wyższy, potężne moce regeneracyjne i takie tam, ale nie kupuję jego powrotu, wprowadzenie tej postaci wydało mi się strasznie na siłę. Jednak te niespójności to tylko głupotki nie wpływające za bardzo na ogólny odbiór gry, a jedynie trochę irytujące fanów książek.

Muszę poświęcić akapit „innym światom”, bo te są bardzo ciekawym patentem. Mam na myśli wędrówkę po obcych wymiarach z Avallac'hem, świat w obrazie Iris von Everec, i Krainę Tysiąca Baśni. Te krótkie etapy dały możliwość eksploracji nowych środowisk, co było bardzo odświeżające, bo nawet Skellige po kilkudziesięciu godzinach może się znudzić. No i są świetnie zaprojektowane, światy odwiedzane z Avallac'hem wyglądają tak, że aż chciałoby się dowiedzieć o nich czegoś więcej, a Kraina Tysiąca Baśni bardzo przypomina mi świetną grę Alice: Madness Returns. Tyle że w Alice była tylko mroczna reinterpretacja Krainy Czarów z książek Lewisa Carrolla, a w Wiedźminie mamy dekonstrukcję przeróżnych znanych bajek. Najbardziej przypadły mi do gustu dziewczynka z zapałkami, która postanowiła zmienić branżę i teraz sprzedaje twarde narkotyki, i roszpunka, która znudzona czekaniem na swojego księcia powiesiła się na własnych włosach. Mroczne, kolorowe, fajne.

Coś pochwaliłem, to coś muszę opieprzyć. Bossowie w Wiedźminie to straszne leszcze. Znów czepiam się przede wszystkim poziomu trudności, ale też same walki są tak sobie zaprojektowane. Wiedźmy to straszny zawód. Tak fajne, klimatyczne postaci, a ich koniec jest tak nijaki jak zakończenie całej gry. Jeźdźcy Gonu to pozbawione osobowości zakute pały, a Eredin to największa łajza z nich wszystkich, bo od ostatniego bossa się wymaga, a on nijak nie dostarcza. Klucznik przynajmniej fajnie wygląda, ale, tak jak cała reszta, ma trzy ataki na krzyż i padł za pierwszym podejściem. Chlubnym wyjątkiem jest Dettlaf. Podczas walki dwa razy całkiem zmieniały się zasady, jego ataki były potężne, i naprawdę musiałem się skupić żeby go pokonać. Tak powinny wyglądać starcia z bossami. A Eredin to leszcz.

Zaryzykuję stwierdzenie, że przez większość czasu poświęconego na ukończenie Dzikiego Gonu dobrze się bawiłem, ale w tej beczce dziegciu jest prawie tak wiele jak miodu. Może być ten trzeci Wiedźmin, ale ogromnej popularności tego tytułu i deszczu nagród jaki na niego spadł nie potrafię, lub nie chcę, zrozumieć.