niedziela, 16 lipca 2017

Hyper Light Zelda i choroby serca


Opowiem wam dzisiaj czemu powinniście zagrać w Hyper Light Drifter, ale zanim zacznę mówić o samej grze, wypada powiedzieć kilka słów o jej twórcy. Alex Preston od zawsze ma poważne problemy ze zdrowiem, od wrodzonej wady serca zaczynając, po mnogość problemów z układem odpornościowym i trawiennym, przez co często ląduje w szpitalu w stanie bliskim śmierci. W sercu ma rozrusznik i sztuczną zastawkę, przez co co pół roku chodzi do kardiologa na kontrolę, i stąd właśnie wzięła się nazwa jego studia, Heart Machine, a zmaganie się z chorobą zainspirowało jego debiutancką grę. Nie jest to jednak „gra-przeżycie” czy „niegra”, jak wiele popularnych produkcji w ostatnich latach. Hyper Light Drifter to pełnokrwista gra akcji w stylu wczesnych lat dziewięćdziesiątych.

Główny bohater jest Drifterem, poszukiwaczem zaginionej wiedzy i starożytnych technologii. Pokasłując krwią co kilka kroków przemierza świat w poszukiwaniu lekarstwa na dręczącą go chorobę. Musimy się tego albo domyśleć, albo wyczytać w internetach, bo HLD jest cudowną grą, która niewiele mówi wprost, sporo zostawia wyobraźni graczy, i opowiada swoją historię w sposób, na jaki tylko gry mogą sobie pozwolić. Kilka niejasnych informacji dostajemy w filmiku otwierającym grę, a później to już samo mięcho dla fanów snucia teorii i analizowania każdego piksela, bo dużą część historii opowiada otoczenie. Na podstawie rozrzuconych po lokacjach rzeczy, takich jak trupy, większe trupy, czy pozostałości po bitwach, musimy się domyślić co tam zaszło, i jest to o wiele bardziej satysfakcjonujące niż po prostu eNPeC wyjaśniający całą historię. W ogóle w HLD nie pada ani jedna linijka dialogu, choć czasem eNPeCe coś mówią. Gra sprytnie korzysta tutaj z poetyki komiksu, i zamiast tekstu wykorzystuje sekwencje obrazów w prostokątnych dymkach aby coś powiedzieć. Dla naprawdę dociekliwych graczy znajdzie się jednak słowo pisane. Na sprytnie ukrytych w świecie gry kamiennych płytach, zapisane specjalnym alfabetem, który trzeba sobie rozszyfrować. Hyper Light Drifter opowiada swoją historię w jeszcze bardziej enigmatyczny sposób niż seria Souls, i to jest piękne. Ten sposób narracji wymaga od gracza zaangażowania, czym w pełni wykorzystuje możliwości interaktywnego medium, a to o wiele ciekawsze niż tony ekspozycji fabularnej w niekończących się dialogach i przerywnikach filmowych. Nie chcę powiedzieć, że polegające głównie na czytaniu cRPGi, czy gry „filmowe” są słabe, bo np. The Last of Us jest zajebiste, ale cały swój główny wątek podaje na tacy. W dobie rozleniwienia graczy i gier, które można przejść mashując przyciski z zamkniętymi oczami, niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca jest gra, w której nawet żeby poznać fabułę trzeba się wysilić.

Trzeba się wysilić jeszcze bardziej, żeby w ogóle HLD przejść, bo jest to gra trudna. Preston twierdzi, że główną inspiracją były dla niego The Legend of Zelda: A Link to the Past i pierwsze Diablo. W żadną z nich nie grałem (a Diablo 3 jest nudne!!1!one), ale na pierwszy rzut oka HLD bardziej się skłania w stronę Zeldy, bo gra jest dwuwymiarowa, a akcję obserwujemy z góry. Podczas swoich poszukiwań Drifter trafia do miasta, z którego może wyjść do czterech krain, a tam są pełne przeciwników dungeony, pierdyliard sekretów i znajdziek, i boss czekający na końcu każdej krainy. Retro feeling is strong in this one. I, oesu, jak to wszystko jest świetnie zaprojektowane! Nieskomplikowana, ale wymagająca mechanika walki, polegająca na precyzyjnym dashowaniu, i naprzemiennym wykorzystywaniu broni białej i palnej działa perfekcyjnie, i trochę daje mi Souls vibes, bo wymaga ciągłej ostrożności i skupienia, ale zawsze jest sprawiedliwa, więc za każdą śmierć gracz sam jest sobie winien. A ginie się często, bo HLD może i jest sprawiedliwe, ale też surowe, więc za każdy błąd gracza czeka kara, co już w trybie standard (tutejszy normal) sprawia, że gra jest bardzo przyjemna i satysfakcjonująca, ale prawdziwa zabawa zaczyna się na New Game +. Pierwszy raz od bardzo dawna biłem bossa przez dwie godziny, nie chcąc odpuścić, dopóki się nie udało.

Do ery 16-bitów Hyper Light Drifter odwołuje się nie tylko gameplayem, ale też stylistyką. Grafika to śliczny, kolorowy pixelart, a muzykę skomponował Richard „Disasterpeace” Vreeland, znany fanom gier indie z kultowego już Feza. Muszę przyznać, że oprawa audiowizualna była jedną z rzeczy, które przyciągnęły mnie do tej produkcji, bo jest przepiękna. Nie mogę się napatrzeć na te pikselkowe tła, design w klimacie sci-fi nawiązującym trochę do filmów Studia Ghibli (Nausicaa i Laputa) robi ogromne wrażenie, a muzyka Disasterpeace'a to jakość sama w sobie. No i animacja śmiga w płynnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę (po aktualizacji 1.03), a to w grze akcji jest ważne. Niestety, technikalia nie są idealne, bo HLD ma problem z wyświetlaniem filmików, i próbując wyświetlić zarówno intro jak i outro gra mi się zawiesiła. Aby to naprawić trzeba było tylko zastosować najprostszą informatyczną sztuczkę, czyli wyłączyć i włączyć aplikację - nawet nie musiałem resetować konsoli - ale aby obejrzeć filmik kończący musiałem pokonać ostatniego bossa po raz drugi, bo checkpoint był przed walką. Jest to mały błąd nie rzutujący za bardzo na odbiór całości (walka z ostatnim bossem jest zajebista, dajcie mi go nawet dziesięć razy), ale niestety jest obecny.

Hyper Light Drifter urwało mi głowę. Uwielbiam gry, w które się gra, a dzieło Alexa Prestona i studia Heart Machine jest dokładnie taką grą; wymaga dużo zaangażowania, ale daje za nie jeszcze więcej satysfakcji. Jest też bardzo osobistą historią o zmaganiu się z chorobą pod przykrywką bajkowego sci-fi w stylu wczesnych filmów Miyazakiego, która wykorzystuje bardzo grową narrację i nie mówi wszystkiego wprost. Chciałbym, żeby jak najwięcej osób w HLD zagrało, co nie powinno być trudne, bo gra wyszła na PeCety, PS4 i X1, i nawet tę dziwną konsolkę z androidem, o której nikt już nie pamięta (Ouya). Zagrajcie, a później powiedzcie znajomym żeby zagrali, bo warto jak cholera.

PS. Przy okazji chciałbym polecić podcast Inside Baseball, z którego dowiedziałem się o istnieniu Hyper Light Drifter.

sobota, 8 lipca 2017

Hugo

fragment okładki, całość tutaj

Lubię komiksy frankofońskie. Zdecydowanie nie jestem ekspertem, ale lubię, zwłaszcza te starsze. Wiele dobrego słyszałem o rzekomo klasycznej serii Hugo autorstwa Bernarda „Bedu” Dumont, polecali mi ją znajomi, a komiksiarze, których szanuję, wypowiadali się o niej pozytywnie w mediach społecznościowych. I wiecie co? Hugo to gówno. Będę marudził.

Hugo to składająca się z pięciu albumów seria fantasy dla dzieci, i, na macki Cthulhu, dlaczego ktoś miałby tak krzywdzić swoje dziecko? Czytanie tego to koszmar, na który składa się wiele różnych aspektów koszmaru. Zacznę od najbardziej koszmarnego z nich wszystkich, czyli tytułowego bohatera. Hugo jest trubadurem, który podróżuje po świecie i przeżywa różne przygody. Bycie trubadurem przejawia się tym, że ma przy sobie lutnię. Robi z niej użytek dosłownie na dwóch kadrach, z czego aż na jednym śpiewa. Dwa kadry na pięć albumów. Trubadur. Aha. Oczywiście to nie jest jego największy problem, to zaledwie detal. Najgorszym w Hugo jest jego przekonanie, że najlepszym rozwiązaniem każdego problemu są przemoc i agresja. Przez większość czasu zachowuje się jak wredny buc, kiedy tylko może używa siły, aby coś osiągnąć, a jak nie może, to się wścieka. [spoiler] Jest scena, w której bohaterowie spotykają stwory odzwierciedlające to, co dzieje się w ich umysłach. Przybierają one formy lewitujących głów, których języki układają się różne symbole. Stwór, na którego patrzy Hugo, pokazuje swastykę. [koniec spoilera] Biorąc pod uwagę zachowanie tej postaci, ja interpretuję to jako jawną sugestię, że Hugo jest naziolem. Nie no, fajny bohater w komiksie dla dzieciaków. A są jeszcze jego towarzysze! Hugonowi od początku towarzyszy pozbawiony charakteru i wyzuty z emocji niedźwiedź Biskoto, który służy jako rozwiązanie siłowe w sytuacjach, gdy Hugo jest za słaby. Później do drużyny dołącza też Narcyz, Los Hugo. No wiecie, Los, takie małe, zielone, latające, mówi z wstawkami z włoskiego. Nie, to nie ma sensu (jak wiele rzeczy w tym komiksie), nigdy nie dowiadujemy się czym i dlaczego właściwie jest Los, ale Narcyz jest chyba jedyną postacią, której zachowanie jest w miarę rozsądne i sensowne, co trochę go ratuje. Z doskoku do składu dołącza też wróżka Śliweczka, która zawsze pojawia się znikąd, i, na piórko w kapeluszu mistrza Jaskra, jaka ta postać jest problematyczna. Do końca nie wiadomo co właściwie oznacza, że Śliweczka jest „wróżką”, nie wiemy jakie ma moce i możliwości, ani do czego jest zdolna. Stwarza to problem z budowaniem napięcia, bo nie wiadomo, czy niebezpieczna sytuacja faktycznie jest niebezpieczna, czy Śliweczka może po prostu pstryknąć palcami i wszystkich uratować. Jest to też jedyna istotna postać kobieca, więc oczywiście jest love interest Hugona. Tylko Hugo nic z tym nie robi, a sama Śliweczka nie sprawia wrażenia zainteresowanej, ale oczywiście narracja czasem próbuje sugerować czytelnikowi, że ci dwoje powinni być razem, bo to przecież główny bohater i jedyna bohaterka. Co więcej, mimo braku jakiejkolwiek relacji między nimi, Hugo irytuje się, gdy Śliweczka przejawia jakieś uczucia do Narcyza. Bo przecież ona mu się należy jako głównemu bohaterowi, nie?

Tych czworo postaci przeżywa razem różne przygody. Każdy z pięciu albumów to osobna historia, i żaden nie ma najmniejszego sensu. Wydarzenia dzieją się bez wyraźnego ciągu przyczynowo-skutkowego, bohaterowie mówią i robią rzeczy całkiem irracjonalne, ale wyraźnie służące popchnięciu fabuły do przodu, ulubionym rozwiązaniem fabularnym autora jest deus ex machina, a efektem tego wszystkiego jest okropnie niesatysfakcjonująca lektura. Oczywiście nie tylko fabuły nie mają sensu, bo świat przedstawiony też się kupy nie trzyma. Np. taki Biskoto. Biskoto nie potrafi mówić. No logiczne, jest niedźwiedziem, niedźwiedzie nie mówią. Ale już w pierwszym albumie bohaterowie spotykają warzywa, które nie tylko mówią, ale też toczą wojnę z owadami. To oczywiście pierdoła i się czepiam, ale już wszechobecne mutanty pierdołą nie są, i strasznie obrzydzały mi czytanie tego już wystarczająco miernego komiksu. Otóż na kartach Hugo pojawia się mnóstwo stworów/rzeczy, które służą jakiemuś zadaniu. Np. potwór, który zamiast tułowia ma klatkę, jest chodzącym więzieniem itp. Moimi ulubieńcami (not) są przeznaczone do batalii dziwadła, będące wierzchowcem i jeźdźcem jednocześnie (literalnie jeździec wyrasta z grzbietu wierzchowca), mające wystające z głów katapulty, i skurzaste zbiorniki na pociski po bokach. Owszem, ma to jakieś zastosowanie w bitwie, ale jak ta istota żyje? Jak je, to robi to paszczą wierzchowca, czy ustami jeźdźca? Czy wystająca z głowy katapulta nie przeszkadza w życiu codziennym? I nawet nie chcę się zastanawiać, jak te stwory się rozmnażają. A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo takich potworków jest masa, i wszystkie wyglądają jak twór chorego umysłu zafascynowanego militarnym wykorzystaniem modyfikacji genetycznych.

A jednak, pani tłumacząca komiks z francuskiego uznała, że nie jest on wystarczająco zły, i postanowiła go dobić. Nie czytałem oryginału (a nawet jakbym czytał, to niewiele by mi to dało, bo nie znam języka), więc nie jestem w stanie porównać z nim polskiego wydania, i nie wiem na ile okropne dialogi są winą autora, a na ile tłumaczki, ale czytałem (w internecie czytałem, więc musi być prawdą!), że polskie wydanie zostało mocno przefajnowane. I jest to bardzo bolesne, bo obok języka stylizowanego na archaiczny są tu odzywki w stylu „tępe dzidy!”. No i te wszechobecne, cholerne zdrobnienia. Np. Hugo zwraca się do Biskota per „Spaślaczku”. Nie brzmi mi to jak przyjacielska ksywka, a nawet sugeruje trochę inną relację. Przypominam, że są to mały chłopiec i cholerny niedźwiedź. To tylko przykład jednego z wielu zdrobnień pojawiających się w dialogach Hugo, a każde z nich jest irytujące jak kamień w bucie.

Chciałbym powiedzieć o tym komiksie coś dobrego, i przez chwilę rozważałem pochwalenie rysunków, ale jednak nie. Ilustracje może stylistycznie dają radę (jak na frankofona dla dzieci), ale design przegrywa wszystko (wspomniane wyżej mutanty), a nieschodzący z twarzy tytułowego bohatera chytry uśmieszek sprawia, że gnojek jest jeszcze bardziej irytujący. Nie potrafię powiedzieć o Hugo nic dobrego, a czytanie tego potworka sprawiało mi niemal fizyczny ból. Przed lekturą spotykałem się z samymi pozytywnymi opiniami o tej serii, i teraz nie mam pojęcia skąd się wzięły, bo komiks jest po prostu okropny. 

sobota, 1 lipca 2017

Katarzyna jest najpiękniejsza


Znany głównie z jrpgów Atlus w 2011 roku wydał grę inną. Przesadą będzie stwierdzenie, że jedyną w swoim rodzaju, ale na pewno bardzo oryginalną, i nie znajdzie się wielu podobnych gier. Catherine to skoncentrowana na fabule gra zręcznościowo-logiczna, stworzona przez ludzi odpowiedzialnych za popularną serię Persona. I wiecie co? Jest zajebista.

Fabuła Catherine opowiada o związkach i zdradach, o klątwach i demonach, i wreszcie, o wolności i odpowiedzialności. Scenariusz bardzo ładnie miesza ze sobą wątki dramatyczne, komediowe, i horrorowe, i jest na japońską modłę totalnie odjechany (w co musicie uwierzyć na słowo, bo nie chcę spoilować dalszych fragmentów gry). Głównym bohaterem jest trzydziestodwuletni Vincent Brooks, zwyczajny koleś wykonujący zwyczajny zawód, mieszkający w małym mieszkanku, i od kilku lat spotykający się ze swoją dziewczyną, Katherine McBride. Życie Vincenta zmienia się diametralnie pod wpływem dwóch, pozornie niezwiązanych ze sobą wydarzeń. Pewnej nocy Vincent ma dziwny, niesamowicie realistyczny koszmar, w którym musi się wspinać, bo jeśli spadnie to umrze. Co gorsza, sen powraca każdej następnej nocy. Okazuje się, że nie tylko Vincenta dręczą koszmary, a ludzie w jego wieku zaczynają umierać we śnie, co daje początek plotkom o klątwie, według której koszmary są karą dla mężczyzn, którzy dopuścili się zdrady. To właśnie jest to drugie wydarzenie; Vincent poznaje dziewczynę. Urocza, wyzywająco ubrana blondynka przysiada się do niego w barze, i... następnego ranka Vince budzi się obok niej. Do gracza należy wybór, czy wybrać ratowanie trwającej od dawna relacji z Katherine, czy olać ją i zabawiać się z nowo poznaną Catherine. Oczywiście sytuacja nie jest czarno-biała, a wydarzenia z czasem się komplikują, więc problem moralności głównego bohatera nie jest tak prosty, jak by się mogło z początku wydawać. Zakończeń jest aż osiem (choć w sumie to sześć, bo dwa mają dwie wersje, ze sceną po napisach i bez), więc każdy powinien być usatysfakcjonowany.

Rozgrywka Katarzyny dzieli się na dwie części, zręcznościowo-logiczną i fabularną, noc i dzień. W nocy gracz musi bezpiecznie przeprowadzić Vincenta przez jego koszmary, a więc wspinać się na wieże zbudowane z sześciennych bloków, które trzeba przesuwać tak, aby stworzyć sobie drogę na szczyt. Są różne typy bloków, jak np. lodowe (śliskie) czy wybuchające, na swej drodze na szczyt Vincent napotyka przeciwników, którzy mogą zrzucić go niżej (a więksi nawet zabić), a na grającym cały czas ciąży presja czasu, bo dolne kondygnacje wieży spadają w nicość. Pomiędzy etapami Vince trafia do swego rodzaju kościoła, w którym może porozmawiać z innymi postaciami – które widzi jako owce – dręczonymi przez koszmary, oraz z tajemniczą istotą w konfesjonale, której należy odpowiedzieć na pytanie aby przejść dalej. Na końcu każdej nocy (składającej się z kilku etapów) czeka reprezentujący obawy Vincenta boss, który ściga bohatera i utrudnia mu wspinaczkę, i trzeba powiedzieć, że bossowie są bardzo... japońscy. Żebyście zrozumieli w pełni co mam na myśli, pozwolę sobie zdradzić, że w pewnym momencie Vincenta ściga „Rozpustna Bestia”, czyli dolna połowa damskiego ciała, wyposażona w twarz, ogromne zęby, i pokrzykująca „Please... give me more!”... To brzmi tak bardzo źle, że sam nie wierzę że piszę pozytywnie o tej grze (hell, że to jedna z moich ulubionych gier), ale hej! To działa! Jakoś... Ale działa! Bossowie są popieprzeni, prawda, jak w każdej japońskiej grze, ale fabularnie mają sens. A gameplay to czyste złoto. Za ukończenie każdego etapu przyznawana jest nagroda: brązowa, srebrna, lub złota, i żeby zdobyć złoto na każdym poziomie trzeba się nieźle wysilić. Catherine wymaga dużo zręczności, i jeszcze więcej myślenia, ale w zamian jest cholernie satysfakcjonująca.

Druga część gameplayu, akcja rozgrywająca się za dnia, to wieczory spędzane przez Vincenta w barze, w którym najważniejszą czynnością jest rozmawianie z przeróżnymi NPCami, jak koledzy Vince'a, czy inni mężczyźni spotykani również w koszmarach. No i, poprzez smsy, z oboma Catherine. Słuchanie tych rozmów jest bardzo przyjemne, bo wszystkie postaci to ciekawe indywidua z własnymi problemami i aspiracjami, więc chce się słuchać co mają do powiedzenia. Nie ma tu nieinteresujących postaci, bo w stosunkowo niewielkiej lokacji po prostu nie ma na nie miejsca. Oprócz rozmawiania Vincent może pić różne rodzaje alkoholu, aby szybciej się poruszać w etapach nocnych, a po opróżnieniu szklanki narrator zdradza graczowi jakąś ciekawostkę na temat danego trunku. W barze, jako minigierka, jest też automat z grą Rapunzel, która bardzo przypomina etapy nocne, tylko zamiast presji czasu jest ograniczona ilość ruchów. Minigierka, która ma sto dwadzieścia osiem etapów i własną fabułę. Jest co robić. Jednak to główna warstwa fabularna gra tutaj pierwsze skrzypce, i wciąga jak bagno. Na tyle, że raz nawet ukończyłem Catherine w jedną noc, a zajmuje to jakieś trzynaście godzin.

Ale ale! Ukończenie fabuły (nawet ośmiokrotne) to nie koniec Catherine. Na wymiataczy czeka tryb zręcznościowy Babel, w którym jeden lub dwóch graczy wspina się po losowo generowanych wieżach. Etapy są tutaj cztery, i o ile dwa pierwsze są w miarę proste, tak kolejne dwa to szalony test umiejętności dla najbardziej wytrwałych. Oprócz tego jest też tryb rywalizacyjny dla dwóch graczy, którego nie sprawdziłem z braku drugiego gracza...

Katarzyna jest grą na wskroś japońską. Fabuła to cudo, ale cudo z dialogami drewnianymi jak to tylko japońskie gry potrafią („Jill sandwich” #pamiętamy), a mechanika jest głęboka i wymagająca, choć prosta w założeniach. A wszystko to, oczywiście, w stylistyce anime. Są tu nawet animowane przerywniki filmowe, stworzone przez Studio 4°C (jeśli nie widzieliście anime Tekkonkinkreet, to idźcie obejrzeć, bo to dobre anime jest). A jednak, to właśnie ta japońska anime giereczka podjęła niespotykanie dojrzały jak na grę motyw, i niespodziewanie dojrzale go rozegrała*, podczas gdy zachodni wydawcy rzucają hasła „gry są sztuką!” i produkują kolejne Asasyny (Sony, patrzę na ciebie!).

PS. Vincentowi głosu użyczył Troy Baker, a to zawsze jest plus.

*[SPOILER] Nawet pomimo demonów, klątw, złych bogów i ratowania świata. No dobra, może sekretne zakończenie z boginią Ishtar powstało dla onanistów, ale zobaczyło je mniej niż dwa procent graczy, i odblokowanie go jest cholernie trudne.