Znany głównie z jrpgów Atlus w 2011 roku wydał grę inną. Przesadą będzie stwierdzenie, że jedyną w swoim rodzaju, ale na pewno bardzo oryginalną, i nie znajdzie się wielu podobnych gier. Catherine to skoncentrowana na fabule gra zręcznościowo-logiczna, stworzona przez ludzi odpowiedzialnych za popularną serię Persona. I wiecie co? Jest zajebista.
Fabuła Catherine opowiada o związkach
i zdradach, o klątwach i demonach, i wreszcie, o wolności i
odpowiedzialności. Scenariusz bardzo ładnie miesza ze sobą wątki
dramatyczne, komediowe, i horrorowe, i jest na japońską modłę
totalnie odjechany (w co musicie uwierzyć na słowo, bo nie chcę
spoilować dalszych fragmentów gry). Głównym bohaterem jest
trzydziestodwuletni Vincent Brooks, zwyczajny koleś wykonujący
zwyczajny zawód, mieszkający w małym mieszkanku, i od kilku lat
spotykający się ze swoją dziewczyną, Katherine McBride. Życie
Vincenta zmienia się diametralnie pod wpływem dwóch, pozornie
niezwiązanych ze sobą wydarzeń. Pewnej nocy Vincent ma dziwny,
niesamowicie realistyczny koszmar, w którym musi się wspinać, bo
jeśli spadnie to umrze. Co gorsza, sen powraca każdej następnej
nocy. Okazuje się, że nie tylko Vincenta dręczą koszmary, a
ludzie w jego wieku zaczynają umierać we śnie, co daje początek
plotkom o klątwie, według której koszmary są karą dla mężczyzn,
którzy dopuścili się zdrady. To właśnie jest to drugie
wydarzenie; Vincent poznaje dziewczynę. Urocza, wyzywająco ubrana
blondynka przysiada się do niego w barze, i... następnego ranka
Vince budzi się obok niej. Do gracza należy wybór, czy wybrać
ratowanie trwającej od dawna relacji z Katherine, czy olać ją i
zabawiać się z nowo poznaną Catherine. Oczywiście sytuacja nie jest czarno-biała, a wydarzenia z czasem się komplikują, więc problem moralności głównego bohatera nie jest tak prosty, jak by się mogło z początku wydawać. Zakończeń jest aż osiem
(choć w sumie to sześć, bo dwa mają dwie wersje, ze sceną po
napisach i bez), więc każdy powinien być usatysfakcjonowany.
Rozgrywka Katarzyny dzieli się na dwie
części, zręcznościowo-logiczną i fabularną, noc i dzień. W
nocy gracz musi bezpiecznie przeprowadzić Vincenta przez jego
koszmary, a więc wspinać się na wieże zbudowane z sześciennych
bloków, które trzeba przesuwać tak, aby stworzyć sobie drogę na
szczyt. Są różne typy bloków, jak np. lodowe (śliskie) czy
wybuchające, na swej drodze na szczyt Vincent napotyka przeciwników,
którzy mogą zrzucić go niżej (a więksi nawet zabić), a na
grającym cały czas ciąży presja czasu, bo dolne kondygnacje wieży
spadają w nicość. Pomiędzy etapami Vince trafia do swego rodzaju
kościoła, w którym może porozmawiać z innymi postaciami – które
widzi jako owce – dręczonymi przez koszmary, oraz z tajemniczą
istotą w konfesjonale, której należy odpowiedzieć na pytanie aby
przejść dalej. Na końcu każdej nocy (składającej się z kilku
etapów) czeka reprezentujący obawy Vincenta boss, który ściga
bohatera i utrudnia mu wspinaczkę, i trzeba powiedzieć, że
bossowie są bardzo... japońscy. Żebyście zrozumieli w pełni co
mam na myśli, pozwolę sobie zdradzić, że w pewnym momencie
Vincenta ściga „Rozpustna Bestia”, czyli dolna połowa damskiego
ciała, wyposażona w twarz, ogromne zęby, i pokrzykująca
„Please... give me more!”... To brzmi tak bardzo źle, że sam
nie wierzę że piszę pozytywnie o tej grze (hell, że to jedna z
moich ulubionych gier), ale hej! To działa! Jakoś... Ale działa!
Bossowie są popieprzeni, prawda, jak w każdej japońskiej grze, ale fabularnie mają sens. A gameplay to czyste złoto. Za
ukończenie każdego etapu przyznawana jest nagroda: brązowa,
srebrna, lub złota, i żeby zdobyć złoto na każdym poziomie
trzeba się nieźle wysilić. Catherine wymaga dużo zręczności, i
jeszcze więcej myślenia, ale w zamian jest cholernie
satysfakcjonująca.
Druga część gameplayu, akcja
rozgrywająca się za dnia, to wieczory spędzane przez Vincenta w
barze, w którym najważniejszą czynnością jest rozmawianie z
przeróżnymi NPCami, jak koledzy Vince'a, czy inni mężczyźni
spotykani również w koszmarach. No i, poprzez smsy, z oboma
Catherine. Słuchanie tych rozmów jest bardzo przyjemne, bo
wszystkie postaci to ciekawe indywidua z własnymi problemami i
aspiracjami, więc chce się słuchać co mają do powiedzenia. Nie ma tu nieinteresujących postaci, bo w stosunkowo niewielkiej lokacji po prostu nie ma na nie miejsca.
Oprócz rozmawiania Vincent może pić różne rodzaje alkoholu, aby szybciej się poruszać w etapach nocnych, a po
opróżnieniu szklanki narrator zdradza graczowi jakąś ciekawostkę
na temat danego trunku. W barze, jako minigierka, jest też automat z
grą Rapunzel, która bardzo przypomina etapy nocne, tylko zamiast
presji czasu jest ograniczona ilość ruchów. Minigierka, która ma
sto dwadzieścia osiem etapów i własną fabułę. Jest co robić. Jednak to główna warstwa
fabularna gra tutaj pierwsze skrzypce, i wciąga jak bagno. Na tyle,
że raz nawet ukończyłem Catherine w jedną noc, a zajmuje to
jakieś trzynaście godzin.
Ale ale! Ukończenie fabuły (nawet
ośmiokrotne) to nie koniec Catherine. Na wymiataczy czeka tryb
zręcznościowy Babel, w którym jeden lub dwóch graczy wspina się
po losowo generowanych wieżach. Etapy są tutaj cztery, i o ile dwa
pierwsze są w miarę proste, tak kolejne dwa to
szalony test umiejętności dla najbardziej wytrwałych. Oprócz tego
jest też tryb rywalizacyjny dla dwóch graczy, którego nie
sprawdziłem z braku drugiego gracza...
Katarzyna jest grą na wskroś
japońską. Fabuła to cudo, ale cudo z dialogami drewnianymi jak to
tylko japońskie gry potrafią („Jill sandwich” #pamiętamy), a
mechanika jest głęboka i wymagająca, choć prosta w założeniach.
A wszystko to, oczywiście, w stylistyce anime. Są tu nawet
animowane przerywniki filmowe, stworzone przez Studio 4°C (jeśli
nie widzieliście anime Tekkonkinkreet, to idźcie obejrzeć, bo to
dobre anime jest). A jednak, to właśnie ta japońska anime
giereczka podjęła niespotykanie dojrzały jak na grę motyw, i
niespodziewanie dojrzale go rozegrała*, podczas gdy zachodni wydawcy
rzucają hasła „gry są sztuką!” i produkują kolejne Asasyny
(Sony, patrzę na ciebie!).
PS. Vincentowi głosu użyczył Troy Baker, a to zawsze jest plus.
*[SPOILER] Nawet pomimo demonów,
klątw, złych bogów i ratowania świata. No dobra, może sekretne zakończenie z
boginią Ishtar powstało dla onanistów, ale zobaczyło je mniej niż
dwa procent graczy, i odblokowanie go jest cholernie trudne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz